Multiwersum obłędu

"Bayonetta 3" jest produkcją, którą niezręcznie mi oceniać, zwłaszcza po maksymalnej nocie dla poprzedniczki. Zacznę więc od tego, że na żyznym gruncie arcydzieła kiczu twórcy stawiają coś w
"Bayonetta 3" - recenzja
Paryż, Mediolan, Grochów, a fryzura wciąż bez zmian. Najfajniejsza antybohaterka po tej stronie gier wideo, rozerotyzowana wiedźma z sercem na dłoni i palcem na spuście oraz zmora wszystkich fryzjerów rusza w podróż dookoła świata (za jeden frywolny uśmiech). Ma zamiar poruszyć nieporuszalne i udowodnić, że filozofia artystyczna z cyklu "a gdyby jutra nie było?" ma dziś rację bytu. "Bayonetta 3" jest produkcją, którą niezręcznie mi oceniać, zwłaszcza po maksymalnej nocie dla poprzedniczki. Zacznę więc od tego, że na żyznym gruncie arcydzieła kiczu twórcy stawiają coś w rodzaju katedry. Mieszczą się w niej i multiwersa, i pojedynki kaiju, i telenowela o sztafecie pokoleń, i kobieta-parowóz, i pajęczyca symulująca ruchy frykcyjne. A wszystko w myśl zasady, że "więcej" czasem znaczy, po prostu, WIĘCEJ. 

Piąta minuta – "Armageddon" z domieszką Hieronima Boscha. Dziesiąta – "Seks w wielkim mieście" minus kiepskie dialogi. Piętnasta: znowu Bosch, tym razem w tańcu z Moebiusem. I tak na zmianę, aż opadnie kurtyna. Zaczyna się od zagłady całego wszechświata, a raczej – jednego z wszechświatów. Leje rzęsisty deszcz, miasto wali się w gruzy, giną i ludzie, i wiedźmy. Po drugiej strony tęczy Bayonetta spaceruje nowojorskim bulwarem, a hedonistyczny shopping przerywa jej inwazja z innego wymiaru. Anielskie zastępy i piekielne legiony to już przeżytek, na scenę wkracza humanoidalna broń biologiczna wszelkich kształtów i rozmiarów, po pijaku mógłby zaprojektować ją któryś z wizjonerów cyberpunku. Stawka szybuje w kosmos: rozległemu multiwersum zagraża niejaka Osobliwość, która niszczy rzeczywistość za rzeczywistością. Z kolei niespodziewaną sojuszniczką Bayonetty staje się punkówa Viola – nieopierzona wiedźma z innego świata, choć o podobnym zestawie umiejętności. Gdybyście się zastanawiali, jesteśmy w dwudziestej piątej minucie gry.  

Misje szpiegowskie z perspektywy dwuwymiarowej, taneczne minigry połączone z bijatyką, kąpiel (dosłowna) w chmurach zmiksowana z "celowniczkiem" na szynach, arcade'owe szaleństwo prosto z pawlacza. Większość pomysłów – a gra powstała w zgodzie z dewizą, że nie ma złych pomysłów – to zarazem obietnica nowych mechanik. Większość mechanik staje się natomiast zapalnikiem dla kolejnych gatunków, od skradanki przez grę logiczną po imponujący bogactwem systemu walki slasher. Wyzwania na czas, zadania na orientację w przestrzeni, zbieractwo, czysto zręcznościowe elementy kojarzące się z platformówkami 3D, desperackie ucieczki przez ruiny dawnych cywilizacji oraz kampowe danse macabre jako podstawa pożywnego śniadania. Nic się nie powtarza, żaden element nie wchodzi klinem w gładziutką tkankę rozgrywki, nie ma miejsca ani na nudę, ani na półśrodki. Dość powiedzieć, że za interludia służą tu chwile, w których przejmujemy kontrolę nad gargantuicznymi demonami, chwytamy się za bary z biomechanicznymi monstrami i łamiemy wieżowce niczym wykałaczki. 

Jako że strategią narracyjną w całej trylogii jest nieprzerwana eskalacja, bohaterka wspina się po drabince absolutnie przegiętych supermocy w błyskawicznym tempie. Najważniejszym novum jest możliwość przyzywania "zakontraktowanych" demonów w dowolnej chwili, nie zaś w oskryptowanych sekwencjach akcji. Trzymając lewy trigger, łapiemy na niewidzialną "smycz" jednego z rezydentów piekieł – czasem będzie to ognista tarantula, kiedy indziej biblijna wersja Godzilli, to znów żaba-sopranistka w złotej koronie, sunący w przestworzach nawiedzony pociąg albo demoniczny wariant Big Bena (tak, tego londyńskiego), naszpikowana bronią maszynową i wyrzutniami rakiet forteca. Wspomagające pochłoniętą ekstatycznym tańcem Bayonettę stworzenia mają osobne kombinacje ataków, można je zresztą łączyć – wzorem innej gry studia Platinum, czyli "Astral Chain" – w wielopoziomowe combosy. Zaś w trakcie eksploracji, dzierżenie konkretnego, przypisanego demonom oręża pozwala bohaterce transmutować w kompaktową wersję danego potwora (zostaliście ostrzeżeni, widok Bayonetty w czapce konduktorskiej i z drezyną zamiast nóg to coś, czego nie da się odzobaczyć). Potwory są wykorzystywane i w walce, i w trakcie zwiedzania rozległych lokacji, i przy kapitalnie zaprojektowanych zagadkach przestrzennych. Rozwścieczone ponad miarę, potrafią zerwać się ze smyczy i zgotować piekło każdemu, bez wyboru. I choć trudno to sobie wyobrazić, mówimy zaledwie o wierzchołku góry lodowej. System walki został przeniesiony z poprzednich odsłon, wciąż bazuje na trzech podstawowych atakach łączonych w kombinacje oraz tzw. Witch Time, czyli spowalniającym czas uniku (w dwóch wariantach zależnych od precyzji uskoku). I wciąż rozkwita z każdą kolejną minutą, pączkuje wraz z powiększającym się arsenałem oraz demoniczną strażą przyboczną. Kiedy przejmiemy kontrolę nad Violą, której w boju pomaga wyszczerzony kocur na bicyklu, "Bayonetta 3" stanie się naraz jaskrawym powidokiem innego arcydzieła, czyli "NieRa: Automaty". System walki oparty na precyzyjnych cięciach, blokach oraz unikach jest miłą odmianą i zarazem symbolicznym podsumowaniem dotychczasowego dorobku studia. 

Pogoń za popkulturowymi trendami jest i w tym przypadku mieczem obosiecznym. O ile eksploatowany na potęgę wątek multiwersów wydaje się konieczny przy podbijaniu fabularnej stawki – nie sądzę, by po wysłaniu na łono Abrahama personifikacji chaosu Bayonetta powinna mierzyć się z czymś poniżej Jahwe i Wisznu – o tyle kojarzona ze współczesnymi grami akcji gigantomania momentami wiedzie twórców na manowce. Lokacje są rozległe i nieco pustawe, co z jednej strony jest pokłosiem przesunięcia akcentów z walki na eksplorację. Niestety, z drugiej – sprawia, że leciwy sprzęt Nintendo dostaje zadyszki (nie wspominając nawet o tym, że kontemplacyjna narracja o podróży ważniejszej od celu pasuje do "Bayonetty" jak pięść do nosa). Level design bywa fantastyczny, każda miejscówka to inny rozdział z historii sztuki, a w estetyczny powab gry nie trzeba wierzyć na słowo. Zwłaszcza że "Bayonetta 3" oddycha ciągłą zmianą klimatu: od obróconego w gruzy Tokio przez oblężony Mur Chiński po Paryż o zachodzie słońca. Nie da się jednak ukryć, że momentami tytuł przerasta możliwości poczciwego Switcha. W teorii, zarówno w trybie zadokowanym, jak i przenośnym całość trzyma sensowną rozdzielczość, a chrupnięcia animacji zdarzają się sporadycznie. W praktyce, kiedy już się zdarzą, jakość grafiki i płynność rozgrywki lecą na łeb, na szyję. 

Trajektoria rozwoju serii jest dziwaczna. Pierwsza część cyklu, sprzed dwunastu lat, była perełką w koronie Segi i jedną z najlepszych gier ówczesnej generacji. Drugą – wybitną w moim przekonaniu – z kapelusza wyczarowało już Nintendo, włączając wiedźmę w kontrnarrację o rozbuchanej seksualności jako przestrzeni popkulturowej emancypacji. Na domknięcie trylogii o Bayonetcie, jej żyjących własnym życiem włosach oraz o aniołach i demonach, czekaliśmy już z obgryzionymi paznokciami. I być może dlatego – pomijając kontrowersje związane z recastingiem głównej roli, od których wolałbym trzymać się z daleka – sukces Platinum Games wydaje się jeszcze okazalszy. Przez rzeczywistość gier-usług, wieloletnich planów marketingowych oraz pomysłów odkładanych na później, Bayonetta sunie tanecznym krokiem. Ostatnia taka wiedźma. W ostatniej takiej grze. 
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones