"Eador: Genesis" to typowy produkt zza wschodniej granicy. Naładowano weń litry specyficznego humoru, upiornie brzydkiej grafiki, całość zaś wykończona jest niesamowitą głębią gameplayu. Jak to w
"Eador: Genesis" to typowy produkt zza wschodniej granicy. Naładowano weń litry specyficznego humoru, upiornie brzydkiej grafiki, całość zaś wykończona jest niesamowitą głębią gameplayu. Jak to w rosyjskich strategiach bywa przebieg gry i czas potrzebny na jej opanowanie wywoła niejedną migrenę. Warto?
Można nieco w formie żartu przyjąć, że świat w kawałkach i jego reintegracja to motyw wręcz flagowy dla gier z dawnego ZSSR. Podobnie jak Japonia wciąż replikuje powrót do chwały z popiołów nuklearnej zagłady, tak nasi wschodni sąsiedzi mają prawdziwego hopla na punkcie okruchów świata, które trzeba zjednoczyć. "Eador" nie jest pod tym względem nowością. Zapomniana dziś seria "Rage of Mages" operowała dokładnie tym samym motywem. Jej ostatnia odłona, którą mało kto kojarzy ze strategiami to MMO "Allods Online". Rozwinęło ono zresztą twórczo pomysł na fruwające w astralu kawałki świata. Z kolei takie "King's Bounty: Wojownicza Księżniczka" to niby archipelag wysp w klasycznym oceanie. Świata tam nie spajamy, ale wrażenia - dokładnie takie same. Podobnie rzecz ma się w "Spells of Gold", równie leciwym co "Rage of Mages". Dlaczego o tym wspominam? Ano dlatego, że pewne wpływy i motywy z dawnych strategii są kluczem do cieszenia się w pełni "Eadorem". A przynajmniej do pierwszej porażki.
"Eador" przynosi w pakiecie wszystko co najlepsze ze starych strategii i podlewa to przy okazji diabolicznie wysoką krzywą nauki. Najbardziej zgubna jest tu pewność siebie. Gdy wydaje nam się, że z powodu znajomości dawnych gier rozniesiemy "Eadora" na strzępy, jest to wstęp do serii porażek tak spektakularnych, że wstyd o tym mówić. To strategia, w której nici spinające poszczególne aspekty rozgrywki są niezwykle mocne. Czasem takie elementy do złudzenia przypominają stare gry, ale w połączeniu z równie klasycznymi koncepcjami z innych produkcji budują zupełnie nowe spojrzenie na taktykę. Wyliczać wszystkiego nie ma sensu, to nie encyklopedia, warto jednak przyjrzeć się tym najistotniejszym cechom "Eador".
Mapy światów (czy to w kampanii, czy w losowym scenariuszu) podzielone są na prowincje rodem choćby z "Lords of the Realm". Każda zamieszkana jest przez populację np. ludzi, centaurów czy orków. Zanim zdobędziemy prowincję, musimy albo załatwić jej strażników albo zapłacić im odpowiednią sumę. "Eador" przemyślany jest do tego stopnia, że wyrżnięcie straży ma swoje konkretne konsekwencje nie tylko w zakresie tej konkretnej prowincji, ale i ogółu. Każda prowincja posiada także współczynnik, który za pomocą procentów informuje nas jak często stawała tu ludzka (albo orcza) stopa. Warto więc poznawać teren, gdyż ma to kilka wymiernych korzyści. Im lepiej poznana jest dana prowincja, tym łatwiej osiedlą się tam kolejni mieszkańcy. A każda odkryta przez nas lokacja to cenne doświadczenie dla bohatera i jego armii.
Herosi zasługują na osobny akapit. Słowo to zresztą nie jest bez pokrycia, gdyż tu płynnie przechodzimy w zestaw pomysłów zaczerpniętych z serii "Heroes of Might&Magic". Do wyboru mamy cztery klasy bohaterów - Wojownika, Zwiadowcę, Dowódcę i Maga. Jak łatwo się domyślić, różnice między nimi leżą bardzo daleko od kosmetyki. Nie jest to tylko kwestia umiejętności, rozwoju, czy szybkości odkrywania danej prowincji. W zależności od tego, czy naszym herosem (na małych mapach wystarczy jeden) jest Dowódca czy Zwiadowca, musimy inaczej podchodzić do kwestii finansowych całego królestwa.
Królestwo zaś nie jest po prostu układanką z luźno przytulonych do siebie prowincji. Wszystkie tereny generują odpowiednią ilość złota czy specjalnych surowców. Nasza stolica z kolei to wypisz, wymaluj miasto z "Heroes of Might & Magic". W każdej turze możemy postawić jakiś budynek, o ile posiadamy odpowiednią ilość złota czy zasobów. Sprytnym ograniczeniem jest limit czterech budynków danej klasy - na przykład sklepów czy koszar. Sprawia to, że już od początku musimy zaplanować kształt naszych wojsk. To samo dotyczy wyposażenia czy szkół magicznych. Budowle możemy także w ograniczonym wymiarze wznosić w prowincjach. Spichlerze czy karczmy zawsze wpłyną pozytywnie na nastroje społeczne. Zwłaszcza gdy akurat przyszło nam do głowy zepsuć sobie reputację przez zabawę w nekromancję.
Mało? A nasz heros nawet nie wyściubił nosa poza salę tronową... Ekonomia to jeden z dwóch istotnych aspektów "Eador". Drugim jest walka. Gwarantuję, że pierwsze starcie sprawi, że zarówno w oku mignie łezka sentymentu, jak i na karku poczujemy oddech zimnej grozy. Mapa walki niby podzielona jest na heksy, ale już nie te rodem z "HOMM". Tu z kolei aż prosi się o porównanie do serii "General" (był i "Fantasy General"), tyle że w mikroskali. Każdy kto wypocił swoje nad starymi turówkami od razu złapie koncepty zmęczenia, morale, ilości strzałów, czy utraty punktów ruchu w zależności od terenu, po którym łazimy.
Bardzo sprytne jest łaskawe informowanie gracza, czy zdoła pokonać wrogów. Dotyczy to zarówno zdarzeń podczas odkrywania prowincji jak i późniejszych walk z komputerowymi (bądź żywymi) przeciwnikami. Fraza "The enemy is doomed" nie oznacza, że automatycznie raz dwa rozniesiemy wroga. Wystarczy popełnić jeden błąd, zapomnieć że wróg ma dwa pola ruchu i akurat uderzy z flanki na łucznika i już tracimy jednostkę. Dlaczego to takie przykre? Ano dlatego, że nie tylko nasz bohater zdobywa doświadczenie. Po każdej walce rosną także umiejętności naszych wojsk. Przypomina to właśnie starego "Panzer Generala", gdzie mogliśmy czasem wybrać umiejętność, czy nagle objawiał się nam dowódca jednostki. Tu po prostu rośnie poziom doświadczenia. Zwiększamy wtedy (mamy zawsze dwie możliwości do wyboru) atak czy wytrzymałość, a czasem pojawia się i specjalna umiejętność, np. możliwośc uzyskania dodatkowego punktu ruchu. Przy wyjątkowo ciężkich bataliach nasi podopieczni przypną sobie medale za wytrwałą walkę. Jak zwykle w strategiach bywa, to nie siła ataku czy punktów życia decyduje o "być albo nie być". W "Eador" ogromną rolę odgrywa amunicja, kontratak, czy dwie skromne, ale niezwykle ważne rzeczy - morale i zmęczenie. Cóż nam po zakapiorach, gdy w trzeciej turze postanowią odpocząć? Po co ogromna siła rażenia, jeśli po pierwszej śmierci wszyscy spanikują? Warto się zastanowić przed każdym wyborem. Nie ma w "Eador" miejsca na radosne klikanie gdzie popadnie.
Opisywanie oprawy wizualnej w przypadku takiej gry jak "Eador" mija się z celem, zatem wystarczy zamknąć to w kilku słowach. Tak, "Eador" jest upiornie wręcz brzydki. Tak, wygląda jak z epoki piksela łupanego. Tak, nie ma to żadnego znaczenia, gdy już rozpoczniemy granie.
"Eador: Genesis" to gra, pod której niespecjalnie urokliwą fasadą kryje się prawdziwy diament. Od lat powtarzam, że nasi wschodni koledzy robią porządne i pełne mięsa gry z godnym podziwu zapałem. Przy tak głębokich produkcjach jak "Eador" większość wymuskanych strategii z obecnych czasów jawi się jako dzwony rodem z Ignacego Krasickiego - głośne, a próżne.