Artykuł autorstwa Krzysztofa Gonciarza
"Gry to nie filmy – nowe medium, nowy język", z którym polemizuje Michał Walkiewicz, znajdziecie
TUTAJ.
***
Podziwiam Krzysztofa Gonciarza za to, że popularyzując swoją teorię badania gier pod kątem game designu, nie zatrzymuje się w pół kroku – nie relatywizuje asekurancko swoich sądów, pragnie ożywić skostniały dziennikarski teoretyczny język i jako jeden z niewielu ludzi zainteresowanych grami od strony krytycznej wie, co chce powiedzieć. Cena za bezkompromisowość jest jednak wysoka. Udowadniając niewystarczalność języka filmoznawczego, autor wyważa otwarte drzwi. Pracując retorycznym kilofem, powiela metody swoich oponentów. Rezygnując z postrzegania gier przez pryzmat poetyki innych mediów, pozbawia się narzędzi pomocniczych, bez których nowy język krytyczny narodzić się nie może. Odwiedzając stworzony z prefabrykatów czarnego kryminału świat gry
"L.A Noire", trafiamy do domu pewnego wpływowego producenta filmowego. Znajdujemy tam fascynujący przedmiot – makietę Babilońskiego Dziedzińca z
"Nietolerancji" Davida Warka Griffitha. Ten niepozorny fragment gameplayu dość trafnie oddaje wielopłaszczyznową i skomplikowaną relację, w którą współczesne gry weszły z kinem, i w pewnym sensie definiuje problemy języka opisującego ten związek: makieta elementu scenograficznego to przecież fragment jednej sztuki (tutaj: plastycznego rzemiosła), uchwycony w momencie asymilacji z inną sztuką. Podobnie jest z kinem i grami, które wciągają język filmowy (także literacki, plastyczny, muzyczny) w zupełnie nową strukturę i czynią go częścią odmiennego kulturowego kodu. Krzysztof Gonciarz chciałby ów zasymilowany element upodrzędnić i skierować uwagę czytelnika na coś zupełnie innego. Jego retoryka, tak w książce "Wybuchające beczki", jak i w tekście opublikowanym na łamach Filmwebu (który można uznać zarówno za podsumowanie, jak i za wprowadzenie do "Beczek"), opiera się na generalizacjach, podobnie zresztą jak argumentacja jego oponentów. Nie tędy droga.
W swoim tekście Gonciarz zestawia
"Angry Birds" i
"Cannabalta" z
"L.A. Noire" i
"Deus Ex: Buntem ludzkości". Jest to zagranie poniżej pasa, na które, paradoksalnie, autor uczula czytelników. "Uważam gry, które nie starają się być filmami, za wyższe stadium ewolucji elektronicznej rozrywki. Trochę to ironiczne, bo w pewnym sensie od nich właśnie wszystko się zaczęło – ale była to bardziej kwestia ograniczeń technologicznych niż podjętych wyborów" – pisze Gonciarz, nie tylko poświadczając istnienie gier "starających się być filmami", ale i wyraźnie zaznaczając rozróżnienie między pewną "filmogrą" a grami pozbawionymi "filmowych" pretensji. Kiedy więc autor puentuje swój tekst fragmentem o fenomenie
"Angry Birds", "w które i tak wszyscy będziemy grać w drodze z domu do pracy" i którego nigdy nie opiszemy językiem filmoznawcy, zaprzecza własnej tezie: skoro istnieją gry przypominające filmy, a także takie, które nie mają z nimi nic wspólnego, czyż nie potrzebujemy zróżnicować język krytyczny na potrzeby obydwu typów produkcji?
"Angry Birds"
Jednostronna optyka Gonciarza rodzi paradoksy, nad którymi warto się pochylić. Widać je wyraźnie, gdy autor porusza kwestie character designu. Bo choć Adam Jensen z
"Deus Ex" czy komandor Shepard z serii
"Mass Effect" to rodzaj cyfrowej tabula rasa, zapełnianej przez gracza, to już bohaterowie gier ostentacyjnie podkreślających swoją filmowość, czyli
"L.A. Noire" czy
"Uncharted" stanowią kompletne, zapożyczone z kina konstrukty. To postaci zapisane na celuloidzie, jedynie przepisane na język gier wideo. Zrozumienie ich motywacji, sposobu komunikacji i działania, a także odbiór konwencji, której są sednem, warunkuje głównie wiedza kulturoznawcza i historyczno-filmowa. Nie ma Nathana Drake’a bez Kina Nowej Przygody, nie istniałby Cole Phelps bez bohaterów
Dashiella Hammetta.
Gonciarz pisze sporo o Jensenie i ma rację co do tej postaci: jest jednowymiarowa, płaska, pozbawiona głębszych motywacji. Nie myli się pisząc, że wolne luki wypełnia tu gracz, decydując w każdej sytuacji za Jensena. Błędem jest jednak zakładanie, że ma to związek z zupełnie innym typem wrażliwości odbiorczej. Tego autor wiedzieć nie może, tak jak ja nie mogę być pewien, że gracz postrzega postać Jensena zupełnie jak bohatera filmowego. "Kiedy jesteśmy w
"Deus Ex" stawiani przed dylematem, podejmujemy decyzję sami – nie zastanawiamy się, co zrobiłby Jensen. Okazuje się, że postać gry wideo ma inną funkcję do spełnienia niż bohater większości pozostałych mediów narracyjnych" – pisze dalej autor "Wybuchających beczek". Jaką ma pewność, że podejmując konkretne decyzje, gracz nie kształtuje osobowości Jensena na wzór bohaterów, których zna z kina – dobrych, złych i brzydkich? Gonciarz pomija pytania, które są dla podobnego zagadnienia esencjonalne. Skoro budujemy podczas gry "nową" narrację, to na czym się opieramy? O kim myślimy, formując Jensena według naszych upodobań? O jakich historiach i o jakich bohaterach? Co z kulturą przerywników filmowych, kondensujących akcję na wzór opowieści zapisanych na taśmie filmowej?
"Deus Ex"
Książka Gonciarza jest ważna, bo wbija się klinem między dominujące w dziennikarstwie "growym" dyskursy. Środowisko się rozleniwiło – jedni bronią przyczółku Etosowych Graczy, korzystając z języka filmoznawczego, którego w pełni nie rozumieją. Inni, niezwiązani bezpośrednio z mediami growymi, chcą wypełnić swoją część misji popularyzacyjnej, wygodnie "uszlachetniając" gry – porównując je do kina jako sztuki okrzepłej, docenianej, z wysokiej półki. Obydwie strategie polegają raczej na intuicji i skazane są na niepowodzenie, czego Gonciarz zapewne jest świadomy. Podziwiam go za to, że promując swoją teorię badania gier pod kątem game designu, nie zatrzymuje się w pół kroku – nie relatywizuje asekurancko swoich sądów, pragnie ożywić skostniały dziennikarski teoretyczny język i jako jeden z niewielu ludzi zainteresowanych grami od strony krytycznej wie, co chce powiedzieć. Cena za bezkompromisowość jest jednak wysoka. Udowadniając niewystarczalność języka filmoznawczego, wyważa otwarte drzwi. Pracując retorycznym kilofem, powiela metody swoich oponentów. Rezygnując z postrzegania gier przez pryzmat poetyki innych mediów, pozbawia się narzędzi pomocniczych, bez których nowy język krytyczny narodzić się nie może.
Gonciarz nie myśli o grach jako o konglomeracie różnorakich narracji. Traktuje tę optykę podejrzliwie i prawdę mówiąc, trudno mi jego podejście zrozumieć. "Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody" – dowodzi. Kiedy jednak sam odrzuca ów fragment jako coś niewartego badania i skupia się wyłącznie na game designie, robi dokładnie to samo.
Strategia przyjęta przez Gonciarza jest w swojej prostocie doskonała. Prowokując polemiki takie jak niniejsza, autor osiąga swój cel i dowodzi, że potrzebna jest dyskusja nad nowym językiem i metodologią pisania o grach. "Mówmy o krzywych uczenia, emergentnych fabułach, systemach metrycznych wirtualnych światów, nieliniowości i interaktywności" – radzi. Mówmy. Ale nie dajmy się zwariować i nie okopujmy się po dwóch stronach frontu. Bo wbrew temu, co wynika z publikacji Krzysztofa Gonciarza, front nie istnieje.