Artykuł

Gry to nie filmy

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Gry+to+nie+filmy-77692
Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody.  

"Ta gra jest jak dobry film" - wydaje się, że to komplement. Ma wyrazistych bohaterów, dobrze zarysowany konflikt, mocny scenariusz, dobrą pracę kamery w przerywnikach, przepiękne scenerie. Na końcu - świetny twist. Może mówimy to o "Uncharted 3", może o "L.A. Noire", może o nowym "Modern Warfare" - to nie ma znaczenia. Bo to, co mówimy, w ogóle nie opisuje gier.

 
"Modern Warfare 3"
    
Scott McCloud w swojej kultowej pracy "Understanding Comics. The Invisible Art" zauważył, że nowe medium - w jego przypadku komiks - wymaga nowego sposobu myślenia i nowego języka, który mógłby opisać wszystkie jego fenomeny.  W wiedzy na temat scenariuszy czy techniki rysunku trudno znaleźć informacje na temat tego, jaki odcinek czasu upływa między poszczególnymi kadrami komiksu. Albo dlaczego częściej widzimy samych siebie w narysowanych prostą kreską bohaterach "Fistaszków" niż herosach Willa Eisnera. McCloud wspaniale konstruuje na oczach czytelnika kompletnie nowy system: wskazuje, na czym powinniśmy skupić swoją uwagę, żeby zacząć mówić o tym, co w nowym środku przekazu jest faktycznie ważne. Jego dzieło to coś więcej niż kanon naukowych opracowań komiksu: to drogowskaz do zrozumienia każdego nowego medium.
    
Używanie filmowej wiedzy, filmowej bazy odniesień i filmowych standardów do opisu gier wideo wyraźnie pokazuje, że dopiero raczkujemy w znajomości nowego medium. Robimy to, bo tak jest łatwiej: język filmu jest już dojrzały i akceptowany, a brzmi przy tym całkiem mądrze. Same gry przecież garściami korzystają z dorobku filmoznawstwa - od konstrukcji scenariuszy, przez techniki prowadzenia kamery, aż po tajniki mo-capu, ścieżek dźwiękowych czy postprodukcji. Łatwo jest uczynić z branży gier wideo zmutowane, interaktywne szkaradztwo, które wyrosło gdzieś na ciele filmów niczym Kuato z "Pamięci Absolutnej". Ale to po prostu nie tak.
    
Adam Jensen, główny bohater znakomitej gry "Deus Ex: Bunt Ludzkości", to postać płytka, prostolinijna i podszyta niejasną motywacją. Jego zachrypnięty głos przypomina momentami śmiesznego Christiana Bale'a z "Mrocznego rycerza", a twardzielskie nastawienie do otoczenia każe użytkownikowi zastanowić się, jak ten koleś zamawia pizzę. Ale jeśli umieścimy Jensena w kontekście gry wideo - czyli jego "środowiska naturalnego" - okaże się, że on po prostu tam pasuje. Jego neutralność i obojętność pozwala graczowi na zabieranie własnego głosu. Kiedy jesteśmy w "Deus Ex" stawiani przed dylematem, podejmujemy decyzję sami - a nie zastanawiamy się, co zrobiłby Jensen. Okazuje się, że postać gry wideo ma inną funkcję do spełnienia niż bohater większości pozostałych mediów narracyjnych. To już nie kwestia "czy on jest ciekawy", a raczej "czy dobrze mi się nim gra". Adam może być postacią porównywalną do Sheparda z serii "Mass Effect" albo nawet Geralta z "Wiedźmina 2" (choć ten akurat jest dużo bardziej charakterny) - na tym jednak nie koniec. Weźmy bardziej ekstremalny przykład.


"Mass Effect"
    
"Canabalt" to gra dostępna m.in. na iPhone'a, w której mamy tylko jeden mechanizm: dotknięcie ekranu powoduje, że bohater podskakuje. W ten sposób omijamy przeszkody, czyli pudła i odstępy pomiędzy walącymi się budynkami zniszczonego miasta. Dookoła zniszczenie i pożoga, całość przypomina skrzyżowanie "Prince of Persia" z "Matrixem". O bohaterze nie wiemy nic, podobnie jak o sytuacji, w której się znalazł. Uciekamy, bo nie mamy innej możliwości. Czy w tej grze nie ma scenariusza, a bohater jest tylko zbiorem pikseli? Absolutnie nie. Narracja gry wideo może istnieć w umyśle odbiorcy, elementem fabuły może być pozorny jej brak, a nieklarowność zasad - elementem gry jako takiej. Dostajemy w tej sytuacji fundament, na którym możemy opowiedzieć własną historię. W niewielkim zakresie, bo nasz wpływ na losy bohatera "Canabalt" w praktyce ogranicza się do tego, czy zginie on, spadając w przepaść, czy rozpaćkując się o ścianę. Ale możemy się z nim w ograniczonym zakresie utożsamić, a nawet wyobrazić sobie jego przeszłość. Jest pustą tablicą, na której mogą się znaleźć nasze notatki, naniesione przez sam akt grania. Projektowanie narracji gry wideo nie musi polegać na dokładaniu kolejnych wyjaśnień, filmików czy podpowiedzi. Czasami wystarczy sprytnie pokierować umysłem gracza, żeby ten sam zaczął wyręczać scenarzystę.

    
Użytkownik gry wideo ma do spełnienia zupełnie inną rolę niż widz na sali kinowej. Jest aktywnym uczestnikiem procesu, współtwórcą przedstawianej historii. Na obecnym etapie swojego rozwoju, gry wideo nie oferują nam co prawda prawdziwie interaktywnych opowieści (poruszamy się tylko po pewnym domkniętym zbiorze rozwiązań, np. zakończeń linii fabularnej), ale ten fakt i tak zmienia optykę postrzegania gier wideo. Może dlatego scenariusz filmowej gry, nawet tej z najwyższej półki - jak "Uncharted 2" - wciąż nie wyglądałby najlepiej zapisany maszynopisem na kartkach papieru. Skoki napięcia nie muszą wynikać z dramatycznych scen, bo mogą być po prostu spowodowane nagłym podwyższeniem poziomu trudności, a scena miłosna może być czymś więcej niż tylko przerywnikiem filmowym. Bohater może wzbudzić naszą sympatię w kompletnie irracjonalny sposób - jak Mario. Luki fabularne mogą zostać wypełnione przez kompletnie inne środki wyrazu. Inżynieria doświadczania gry wideo jest niesamowicie złożoną dziedziną, a oddane do dyspozycji twórców techniki mogą się okazać zupełnie inne niż stosowane w kinie.
   
Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody.  Przypomnijmy grę "Portal 2", za której stworzenie odpowiada studio Valve: znane z finezyjnych eksperymentów na polu game designu. Historia w tej grze jest rewelacyjna, ale myślę, że zawiodłaby w jakimkolwiek innym medium. Rozważmy taką scenę: pewien dość głupkowaty robot zaczyna konstruować dla nas kolejne poziomy-zagadki, zastępując dotychczasowego "mistrza ceremonii". Na pierwszy rzut oka możemy śmiać się z ich trywialności, ale pod podszewką kryje się jeszcze lepszy dowcip: układ tych poziomów inspirowany jest dziełami początkujących, nastoletnich projektantów, którzy dopiero uczą się korzystania z edytorów. To jeden z wielu przykładów na głębokie zakorzenienie narracyjności "Portal 2" w narzędziach właściwych grom. Jest to przy tym jedna z niewielu gier, w których sama mechanika jest pewnego rodzaju dowcipem. Trudno się nie uśmiechnąć do niewiarygodnych możliwości oddanej do naszej dyspozycji broni, karabinu potrafiącego połączyć tytułowym portalem dowolne dwa punkty powierzchni danego poziomu. "Portal 2" to doskonała produkcja, która bada granice game designu naszych czasów - a jej uroku nie jesteśmy w stanie opisać narzędziami filmoznawców.

  
"Portal 2"
    
Uważam gry, które nie starają się "być" filmami, za wyższe stadium ewolucji elektronicznej rozrywki. Trochę to ironiczne, bo w pewnym sensie od nich właśnie wszystko się zaczęło - ale była to bardziej kwestia ograniczeń technologicznych niż podjętych wyborów. Trudno było w czasach Spacewar! czy Colossal Cave Adventure eksplorować związki gier i filmu, ale i tak próbowano - pozostawiając jednak spektakl wyobraźni użytkownika. Kilka pikseli mogło być smokiem dostojniejszym niż Deathwing z "World of Warcraft". Technologia rodem z Hollywood spowodowała jednak, że wyobraźnia jest coraz mniej potrzebna. Dlatego to właśnie niefilmowe gry wciąż szukają nowych technik opowiadania historii, nowych sposobów pochłaniania gracza w niepowtarzalne doświadczenia. Sięgają przy tym coraz dalej, nierzadko uciekając się do "hackowania ludzkiej psychiki", jak czasem określa się mikropłatności w grach pokroju "Cityville" czy "Mafia Wars". Z rozwojem game designu musi iść rozwój myśli krytycznej i powstanie zupełnie nowych standardów myślenia na temat gier wideo. Bez tego nigdy nie pomożemy grom zgubić ciężaru filmowości. Tak, ciężaru! Wierzę, że odtwórstwo filmowych technik w grach - i filmowej retoryki mówienia o nich - jest kulą u nogi, która pomogła elektronicznej rozrywce odnieść komercyjny sukces (skracając dystans nowego, obcego medium do publiczności obytej z kinem akcji), ale w tym momencie powinna zostać porzucona. Mówmy o krzywych uczenia, emergentnych fabułach, systemach metrycznych wirtualnych światów, nieliniowości i interaktywności. Bo właśnie to - a nie filmowe odniesienia - jest sednem gier wideo.
   

"Angry Birds"

Prawdziwe osiągnięcie rewolucyjnego systemu mimiki z "L.A. Noire" to nie ulepszony efekt wizualny, ale zamiana ludzkich emocji w mechanikę gry. Zgadywanie intencji wirtualnego rozmówcy na podstawie jego oczu i ust jest czymś nowym nie tylko dla gier, ale całej kultury popularnej. Grafika czyni "L.A. Noire" bardziej filmowym doświadczeniem, ale to mechanika robi z niej lepszą grę - pamiętajmy o tym rozróżnieniu. Jeśli bezpowrotnie wpadniemy w pułapkę filmowego naśladownictwa i języka, może faktycznie uda nam się w końcu stworzyć idealnie filmowe doświadczenie w świecie gier wideo. Ultra-realistyczne postaci, nieodróżnialne od żywych aktorów; perfekcyjny scenariusz, oscarowe zdjęcia, niezapomniane scenografie. I pozostanie pytanie: co z tego? I tak wszyscy w drodze z pracy do domu będziemy grać w "Angry Birds". A tego już język filmu nie wytłumaczy.

***

Krzysztof Gonciarz jest autorem książki "Wybuchające beczki. Zrozumieć gry wideo".