O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!".
Mylą się też, myśląc, że istnieje w tej grze jakiś ostateczny poziom "hardcore’u". Przyzwyczajenie może działać cuda: jeśli w każdej grze From Software prowadzisz nieuzbrojoną postać, to w któryś momencie staje się to ułatwieniem. Najtrudniejsze zadania można pokonać, gdy powtarzasz je w kółko w ten sam sposób. Jeśli nie wierzysz, pograj chwilę w
"Super Hexagona" na najniższym poziomie trudności; początkowo będziesz ginął po kilku sekundach, ale powoli nauczysz się dłużej utrzymywać w grze. Eskalacji trudności towarzyszy wzrost kompetencji gracza – kiedy wreszcie mozolnie wdrapiesz się na najwyższy stopień i spojrzysz wstecz, nie będziesz mógł zrozumieć, dlaczego pierwsze kroki nastręczały ci tyle problemów. Największym wyzwaniem jest nowość, która zmusza cię do innych zachowań i szybkiej adaptacji. Chcesz wyzwania? Zmieniaj regularnie broń z lekkiej na ciężką; potężną, ale wolną i drenującą staminę maczugę na szybkie jak błyskawica, ale wymagające atakowania seriami bliźniacze ostrza. Magia generalnie wiele ułatwia, ale jeśli dotąd używałeś w lewej ręce tylko tarczy, włączenie zaklęć do walki będzie cię przez jakiś czas rozpraszać, a jak wiadomo – najczęstszą przyczyną zgonów w
"Soulsach" nie są groźni przeciwnicy, ale nagłe kurczenie się twojego paska uwagi i koncentracji. Nie słuchajcie więc "ascetów" – nie ma najlepszego modelu rozgrywki w tej grze, tak samo jak nie ma najlepszej broni, zbroi, builda postaci, a nawet najtrudniejszego bossa. Pewnie czytaliście dziesiątki bossowych list przebojów w internecie, w porządku jest z pewnością kilku obiektywnie trudnych, chociażby legendarny duet "Smough i Ornstein". Ale – poza nielicznymi wyjątkami – to, który boss będzie najtwardszym orzechem do zgryzienia, zależy od gracza. Jeden gorzej radzi sobie z szybkimi przeciwnikami, drugi z takimi, których nie obejmuje w całości wzrokiem, mnie doprowadzają do szału ci, którzy wyrzucają w moją stronę salwy magicznych światełek i dymków.
Jest oczywiście jeszcze jedna mechanika, która sprawia, że od produkcji From Software trudno się oderwać – olekcjonowanie dusz (lub krwi), które podnosi ryzyko wszystkiego, co robisz. To proste rozwiązanie sprawia, że zawsze masz dylemat, czy cofnąć się i spieniężyć dusze, czy brnąć dalej, skoro idzie ci nieźle. Gdy wrócisz ze wzmocnionym buildem, twoi wrogowie odżyją i przez kolejne kilkadziesiąt minut możesz brnąć mozolnie tą samą drogą. Wbrew pozorom genialny w swej prostocie system nie jest tu po to, by uprzykrzyć życie graczom, ale… żeby je umilić. Psycholog Daniel Kahnemann, który za badania ludzkich zachowań w sytuacji ryzyka otrzymał ekonomicznego Nobla, udowodnił, że ludzie bardziej boją się porażki, niż cieszą z sukcesu. To dlatego wolimy pewną mniejszą wygraną tu i teraz, niż szansę na dużo większą w dalszej przyszłości; przykładamy się bardziej, gdy wisi nad nami widmo utraty pracy niż szansa na awans. Jednym z eksperymentów pomocniczych przy formułowaniu tej teorii były badania statystyczne zawodowych golfistów, które dostarczyły osobliwych wniosków: celność zawodników zależała od nastawienia; była lepsza, gdy golfista bał się stracić lokatę, mniejsza, gdy miał szansę wysunąć się na prowadzenie. Widmo porażki podnosi stawkę ludzkich dążeń. Za każdym razem, gdy staję się nienaturalnie ostrożna, chodząc w
"Dark Souls" z ogromną ilością waluty, i nerwowo rozglądam się za ogniskiem, i za każdym razem, gdy jestem zrelaksowana, wkraczając do nowej lokacji z zerową liczbą dusz, czuję się jak chodząca dana statystyczna z prac Kahnemanna. W grach From Software stale boisz się straty, dlatego nie tylko pokonanie bossa daje tu poczucie triumfu, ale każdy nowo zdobyty przyczółek, rozgryzienie trudnego przeciwnika, znalezienie skrótu. Nie jestem typem gracza-zbieracza, tempo gry jest dla mnie zbyt ważne, by psuć je sobie uporczywym odnajdywaniem wszystkich przedmiotów. W
"Soulsach" jednak biegnę z wywalonym językiem do każdego majaczącego w oddali świecidełka. Nie dlatego, że zawsze są to wyjątkowo przydatne przedmioty, ale dlatego że proste przyjemności w tej grze to niezwykła rzadkość i w takich chwilach włącza się we mnie łasa na błyskotki sroka.
Trud i ryzyko sprawiają, że bardziej cenisz to, co dostajesz i osiągasz. To nie tylko trik wzmagający imersję, ale sposób twórców, aby zmuszać graczy do starannego penetrowania świata. Gdy przyglądasz się specjalnym przedmiotom albo oceniasz możliwości swojej broni, gdy liżesz każdą ścianę w poszukiwaniu ukrytych ścieżek albo oglądasz z każdej strony próbujące zgładzić cię monstrum, lepiej poznajesz lore gry, na temat którego co rusz powstają wielostronicowe fanowskie elaboraty. Historia w grach From Software jest zawsze imponująca, ale każdą informację trzeba temu światu wyrwać przemocą i z trudem poukładać w całość. Narrację prowadzi się tu zawsze bardziej jak w lapidarnym japońskim haiku niż epickiej sadze; odczytywania jej niuansów uczysz się z takim samym trudem jak niuansów systemu walki. Czy ciekawość pchałaby cię do przodu tak samo, gdybyś co chwilę dostawał cut scenkę albo gdyby wszystkie puzzle dało się ułożyć tylko w jeden właściwy sposób?
"Dark Souls" faktycznie jest grą trudną, ale trud ma tu wiele poziomów i istnieją setki metod na jego złagodzenie. Nawet zwykłe farmowanie może być ciekawym elementem rozgrywki, np. gdy potrzebujesz się wzmocnić, nie biegaj tą samą oswojoną już drogą – zostaw "znak przyzwania" i pomóż innemu graczowi pokonać bossa w jego świecie. Poza wdzięcznością, która spełnia warunek Ryanowskiego "powinnowactwa", zyskasz wiedzę o zachowaniach bossa, zanim samemu stawisz mu czoła. Możesz oczywiście obejrzeć sobie gameplay na Youtubie, ale nic nie zastąpi efektywności (i frajdy) aktywnej nauki.
Wbrew obiegowej opinii
"Dark Souls" to gra prawie dla każdego, bo zarówno konsolowy maratończyk, zabijający bossów bez jednego uszczerbku na pasku życia, jak i leniwy cwaniaczek, który łącząc magiczne przedmioty potrafi powalić wroga trzema uderzeniami, znajdzie tu coś dla siebie. Właściwie to ci o słabszych umiejętnościach wyciągną z podróży po niebezpiecznych ostępach Lordran, Drangleic i Lothric więcej przyjemności: adaptując się i doskonaląc, poczują potężny zastrzyk dopaminy za każdym razem, gdy staną się obiektywnie lepsi. Golasom pozostało już tylko dorzucanie kolejnych sztucznych ograniczeń, by spróbować wzbudzić w sobie choć odrobinę lęku przed śmiercią. Jeśli jeszcze nie wyruszyłeś w swoją własną mroczną przygodę z
"Soulsami", to czas porzucić wymówki i uprzedzenia. GIT GUD! and PRAISE THE SUN!