Filmweb sp. z o.o.
https://www.filmweb.pl/article/Pulpa+z+pr%C4%85dem-129839

Pulpa z prądem

  • autor: Bartosz Czartoryski
  • Artykuł
Dymiąca lufa rewolweru; prężąca się u stóp dzierżącego miecz barbarzyńcy ponętna dziewczyna; wyłaniające się zza węgła i przeprawiające bohatera o krzyk przerażenia odrażające monstrum. Wszystko to zdaje się pochodzić z paru różnych parafii, lecz jakimś cudem pasuje do siebie jak klocki Lego. Intuicja podpowiada, że jeden obraz spina się z drugim, zazębia skojarzeniowo, odsyła do tego samego, popkulturowego porządku. Na pierwszy, drugi i na dziesiąty rzut oka owe obrazy nie mają ze sobą nic wspólnego. A jednak.

145705.1.jpg

"Sin City", reż. Robert Rodriguez, 2005

Chodzi bowiem o słowo wytrych, jeszcze dostatecznie niezdefiniowane, a przecież istniejące od dobrych stu lat. Tak zwana pulpa to rzecz, na dobrą sprawę, sięgająca drugiej połowy dziewiętnastego stulecia, czasów renesansu prasy i nowych form opowiadania prozą, epoki czasopism groszowych publikujących strachy za monetę o niewielkim nominale, której nie szkoda byłoby wydać ludowi pracującemu na rewolucję przemysłową. Pisano tam o rzeczach niestworzonych, potworach zza grobu, szalonych mordercach, sadystach i udręczonych duszach, słowem - o tym, co sensacyjne i skandalizujące. Magazyny o brukowej proweniencji były jednak manifestacją nieskrępowanej wyobraźni przy jednoczesnym braku literackiego warsztatu. Ich twórcami byli często grafomani, którzy sztukowali swoje historyjki, aby zgarnąć jak największą wierszówkę.

Na przełomie minionych stuleci amerykańscy wydawcy prasy uczynili z pulpy prawdziwie dochodowy interes, wtedy też owo zjawisko otrzymało swoją nieformalną i wynikającą z prozaicznej przyczyny nazwę. Chodziło o lichy papier z pulpy drzewnej, na którym drukowano fantastyczne opowieści - a w latach dwudziestych i trzydziestych ubiegłego wieku co bardziej rzutkie oficyny potrafiły sprzedać nawet i milion egzemplarzy popularniejszego tytułu. Pulpa to termin nader adekwatny także i na poziomie metaforycznym, bo historie publikowane na łamach owych tanich czasopism nie były spójne tematycznie, bynajmniej, ubito je właśnie na pulpę. Wydawcy zajmowali się praktycznie każdym możliwym gatunkiem, od romansu przez horror i kryminał do science-fiction, pojawiły się zeszyty z treściami wyspecjalizowanymi, dla czytelnika ceniącego sobie, dajmy na to, sprośne opowiastki o kobietach lekkich obyczajów albo historie o starożytnych potworach z morskich głębin.

LA-Noire-1-800x445.jpg

"L.A. Noire", Rockstar Games, 2011

Niełatwo jasno i klarownie zdefiniować pulpę. Można, oczywiście, pisać o niej jako stosunkowo efemerycznym fenomenie wydawniczym, który dokonał żywota niedługo po drugiej wojnie, lecz jaki będzie wspólny mianownik dla Conana, Johna Cartera z Marsa i Jeźdźca Znikąd? Może się powtarzam, ale trudno uchwycić estetykę pulpy i ująć ją w sztywne ramy, bo rozpiętość gatunkowa przedstawianych historii jest zbyt duża, podobnie zresztą jak zakres stylistyczny. Na pewno opowieści te łączy ich bezpośredniość, chropawość, niekiedy umowność, lecz to wszystko również ogólniki wymagające dogłębnego rozwinięcia i analizy na poszczególnych przykładach. Bo czy taki fenomen kulturowy jak Tarzan jest dzisiaj postacią faktycznie pulpową? Czy "Darkman", będący swoistą próbą odświeżenia tamtej stylistyki, zalicza się do pulpy? Jak odczytać w tym kontekście "Sin CIty" Franka Millera? Czy pulpą jest nawiązujące do dawnych opowieści przygodowych i kinowych seriali "Strange Brigade"? Wreszcie, po co w ogóle zawracać sobie tym głowę? 

Zastanawia mnie funkcjonowanie estetyki pulpowej na obszarze gier, a "Strange Brigade" to znakomity, choć nie jedyny, punkt wyjścia. Choć sam termin jest, jakby się wydawało, niezwykle chłonny, przybliżony przeze mnie problem z systematyzacją i kategoryzacją skutecznie uniemożliwia jednoznaczne określenie, która gra tak naprawdę zasługuje na miano pulpowej. Dlatego pozwolę sobie temat eksplorować, biorąc trzy tytuły już z bieżącego millenium: "Max Payne""L.A. Noire" i wspomniane "Strange Brigade". Skupiam się na owych tytułach nie dlatego, że wcześniej nie było gier wykorzystujących pulpowe dziedzictwo literackie, czasem dosłownie, czasem na zasadzie skojarzeniowym, a czasem wykorzystując motywy dlań charakterystyczne (chociażby rozmaite gry na podstawie prozy H. P. Lovecrafta, adaptacje przygód Conana i Indiany Jonesa, a także pastiszowe "Grim Fandango"). Wważam jednak, że kluczem do poruszonego zagadnienia jest samoświadomość twórcza. Bo szczerej pulpy nie da się już stworzyć, to rozdział definitywnie zamknięty. Można ją jedynie przetwarzać. 

Zrzut ekranu 2018-09-07 o 12.57.00.png

"Max Payne", Remedy, 2001

Nie jest to oczywiście zjawisko negatywne, raczej neutralne. Dzisiaj bodaj na każdy western patrzy się, chcąc nie chcąc, z perspektywy tego, co kręcili Howard Hawks i John Ford, a po nich Sam Peckinhpah i Serio Leone; renesans gatunku, a potem jego regres i zanik, zbudował pewną podstawową płaszczyznę interpretacyjną dla dzieł powstałych później. Gry odnalazły chyba najwierniejszego sprzymierzeńca w czarnym kryminale, który, oczywiście, tak jak i inne gatunki przez pulpę wykorzystywane, funkcjonował również w oderwaniu od historyjek z tanich czasopism. Ale gdy przyjrzyjmy się "Maxowi Payne'owi", i myślę tutaj o całej serii, spostrzeżemy bez wyjątkowych trudności, że nie ma on praktycznie nic wspólnego z prawdziwym noir (narracja podprowadzona żywcem z prozy Raymonda Chandlera to trochę za mało), za to bezdyskusyjny jest jego pulpowy rodowód - od flirtujących umyślnie z grafomanią, kwiecistych monologów, do komiksowych kadrów uzupełniających narrację. Samoświadomość teamu scenopisarskiego, akcentowana hasłami reklamowymi i zapewnieniami udzielanymi prasie, zbudowała atmosferę rodem z powieści groszowej, lecz gryzie się ona z samym gameplayem, który z kolei nie ma zbyt wielu punktów stycznych z pulp fiction. Sam Max, gdy tylko przerywnik dobiega końca, ze złamanego człowieka z przeszłością, ale bez przeszłości, zmienia się w niemożliwą do zatrzymania, niemalże pozbawioną pierwiastka ludzkiego maszynę do zabijania. Czy jednak owa dysproporcja teoretycznie dyskwalifikuje "Maxa Payne'a" jako opowieść pulpową?


review-strangebrigade-20180827-1535347808075_1280w.jpg

"Strange Brigade", Rebellion, 2018

Ano nie, bo jednak znakomita część narracji toczy się zgodnie z jej prawidłami, przy części trzeciej osiągając polot godny pełnokrwistego czarnego kryminału. Prowadzi to do kolejnego pytania, a mianowicie: czy możliwe jest zespolenie pulpowej narracji z rozgrywką? Podobnie sformułowanie założenie przyświecało "L.A. Noire", które już samym tytułem zdradzało kierunek, jakim zamierzało podążać. Konstrukcja fabularna to faktycznie pulpowe historyjki połączone ze sobą dość sensowną kryminalną nicią, do tego całość podbito mnogością nawiązań do kina noir, które wykraczają poza kolejne easter eggi, lecz stanowią integralne elementy budowy świata przedstawionego. Dlatego wydaje się, że gra osadzona jest w wymyślonej przestrzeni meta-, utkanej z popkulturowego materiału, to dzieło kompilacyjne, co nie ujmuje mu jednak jakości, ale zdaje się udowadniać, że niemożliwy jest dla elektronicznej pulpy kierunek inny niż rzeczony autotematyzm. I to rodzi kolejne pytania, bo skoro omawiana estetyka to kwestia częstokroć czysto umowna, czy uznaniowość nie wystarczy, aby dany tytuł do tej kategorii zaliczyć? Odpowiedź nie jest klarowna.

"Strange Brigade" operuje środkami charakterystycznymi dla kinowych seriali przygodowych z lat trzydziestych (podział na swoiste odcinki, narrator z offu komentujący akcję, fabuła z pogranicza fantastyki i opowieści awanturniczej), lecz opowiada nową historię bez dosłownych i wyraźnych odwołań do istniejących dzieł, może poza pewnym cytatem z "Thundercats", który wyłapią chyba tylko wtajemniczeni. Rozgrywka nie rujnuje klimatu budowanego przez przedzielające kolejne misje filmy i choć praktycznie pozbawiono jej potencjału narracyjnego, jest jak najbardziej koherentna i nie wywołuje poczucia dwoistości. Uczyniono to kosztem uproszczenia fabuły i zubożenia portretów występujących w grze postaci, lecz przecież literatura pulpowa z zasady również nie oczarowywała swoją głębią czy złożonością. Dlatego też "Strange Brigade", dzięki podporządkowaniu treści formie, osiąga efekt najbliższy naturalności. Nie sądzę, aby przyczyniło się to do jakiegoś renesansu pulpy, ani nawet zwiększenia zainteresowania nią producentów gier, bo nawet jeśli sięgają oni po podobne rzeczy - jak nadchodzące "Call of Cthulhu" - są bardziej zainteresowani tematem niż klimatem.

10.jpg

"Strange Brigade", Rebellion, 2018

Pozostaje liczyć, że ktoś jednak porwie się na eksplorację innych odgałęzień fikcji pulpowej niż bezustannie eksploatowany kryminał. Możliwości jest bez liku, producenci dysponują dzisiaj narzędziami narracyjnymi, jakich nigdy nie mieli, a okazje się mnożą, szczególnie przy dynamicznym rozwoju opowiadania epizodycznego. Poza tym - kto przy zdrowych zmysłach zrezygnowałby lekką ręką z dymiącego rewolweru, ponętnej dziewoi i odrażających kreatur z piekła rodem? To już definicja niezłej gry wideo.

zobacz też: