Felieton

Nie płakałem po LucasArts

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Nie+p%C5%82aka%C5%82em+po+LucasArts-94870
Zamykając z dnia na dzień legendarne studio, Disney oddał wprawdzie strzał ostrzegawczy między oczy, ale nie oszukujmy się - to dobra decyzja, tak pod względem finansowym, jak i artystycznym.

Nostalgia znowu okazała się mieczykiem, którym wojuje się z wielkim kapitałem. Nastroje Graczy po zamknięciu LucasArts są mieszane. Jedni mówią: „znak czasów”. Inni: „wyrok był odroczony”. Wszystkich łączy elegijny nastrój i chęć ustanowienia jakiejś cezury, nadania zdarzeniu symbolicznej wartości. Jeśli jednak decyzja Disneya jest czegoś symbolem, to tylko zdrowego rozsądku księgowych. Życzę każdemu z ponad 150-osobowej ekipy, aby dobił do bezpiecznej przystani. Jednak w czasach, gdy na ogrywanie tytułów z najwyższej półki ledwo starcza życia, ciężko żałować firmy wydającej średniaki, marnującej talent swoich pracowników i zawodzącej oczekiwania Graczy.

Ja też odkrywałem tajemnicę Małpiej Wyspy razem z Guybrushem Threpwoodem, dociskałem gaz do dechy w „Full Throttle”, podróżowałem do Dziewiątego Podziemia z Manny'm Calaverym i na Atlandytę z Indianą Jonesem, szlachtowałem też mieczem świetlnym całe legiony wrogów. Zasługi Lucasarts dla branży elektronicznej rozrywki trudno przecenić – studio pomogło ukonstytuować poetykę i mechanikę gatunku przygodówek w latach ich rozkwitu, położyło fundamenty i zbudowało cyfrowe uniwersum „Gwiezdnych wojen”, było niezrównane jeśli idzie o pracę nad licencjami dużych filmowych marek (inna sprawa, że głównie swoich). I pewnie z powodu tych zasług, jak mało do kogo pasuje do nich stara maksyma Ericha von Stroheima: jesteś tak dobry, jak twój ostatni film. Albo ostatnia gra. 



O tym, że LucasArts zasypiało gruszki w popiele przez ostatnią dekadę świadczą nie tylko wyniki sprzedaży gier, ale również ich dyskusyjny poziom. Przez ten okres średnia ocena żadnego z tytułów wyprodukowanych przez studio nie przekroczyła progu 77% na Metacritic, zaś większość plasowała się w widełkach 60-67%. W większości przypadków fani okazywali się jeszcze mnie łaskawi i w ogóle unikali ostatnich pięciu ocen w dziesięciostopniowej skali. Z kolei z ostatnich dziesięciu tytułów wydanych przez team (włączając w to fantastyczne reedycje serii „Monkey Island”), jedynie niskobudżetowe, przeznaczone dla Steama i Xbox Live Arcade „Ludicity” nie było odcinaniem kuponów od eksploatowanych przez lata franczyz. Gwoździem do trumny okazało się oczywiście „Kinect Star Wars” - pod każdym względem jeden z najsłabszych utworów z gwiezdnowojennego świata.

 

Mit, który ortodoksyjni fani próbują dziś zbudować wokół upadłej firmy, wzniesiony jest na tekturowych filarach. Po pierwsze, klasycy gier przygodowych i dawni nadzorcy marki „Gwiezdnych wojen”, w firmie nie pracowali od lat. Po drugie, najlepsze tytuły od dawna tworzyli dla LucasArts developerzy third party. Tak było z dyptykiem „Knights Of The Old Republic” powierzonym w opiece Bioware i Obsidian. Podobnie z serią LEGO, produkowaną przez Traveller's Tales, a także z cyklem „Jedi Knight” autorstwa Raven Software i Vicarious Visions oraz z MMORPG „Star Wars: The Old Republic” (ponownie Bioware). Kto wie, być może teraz, po zamknięciu studia, zewnętrznym developerom i wydawcom uda się odkupić i ocalić parę produkcji? W kolejce czeka m.in. „Star Wars 1313”. Na targach E3 w 2012 roku gra była jednym z pierwszych, next-genowych tytułów i zapowiadała się na poważną, osadzoną w znanym i kochanym uniwersum, alternatywę dla wysokobudżetowych strzelanin i gier action-adventure.



Oczekujesz, że będę mówił?” - pytał bez mała bondowskiego arcyłotra, Króla Andre, bohater „The Curse of The Monkey Island”. "Nie, oczekuję, że będzie Pan płacił" - odpowiadał Król. Ta parafraza cytatu z „Goldfingera” doskonale oddaje sytuację, w której znalazło się Lucasarts pod skrzydłami Disneya. Podobnie jak oceny prasy i Graczy, sprzedaż tytułów sygnowanych charakterystycznym logo z żółtym ludzikiem nie była tragiczna, ale chude lata to luksus, na który mało kto może sobie w tej branży pozwolić. Jak przekonywał na łamach Eurogamera analityk branży, Billy Pidgeon, wysokobudżetowe gry muszą sprzedać się dziś w nakładzie 5-10 milionów egzemplarzy, aby pokryć koszty produkcji, reklamy i przynieść satysfakcjonujący zwrot. Przekonało się o tym choćby Square Enix, dla którego ostatni „Tomb Raider” sprzedany w liczbie ponad 3 milionów sztuk wciąż jest "pod kreską". Przekonało się rozebrane na kawałki THQ, którego licencje zostały w porę uratowane przez innych wydawców. Jaki będzie los tytułów zostawionych w spadku przez Lucasarts? Tego pewnie dowiemy się już wkrótce. I żywię szczerą nadzieję, że moc będzie z kimkolwiek, kto przejmie po nich schedę.