Jakub Majmurek

Groza i zgroza. Czy horror wciąż straszy?

Hotspot
/fwm/article/Groza+i+zgroza.+Czy+horror+wci%C4%85%C5%BC+straszy-149301
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Kobieta+na+kra%C5%84cach+%C5%9Bwiata-120360
HOTSPOT

Kobieta na krańcach świata

Podziel się

Lara Croft, ikona gier wideo, świętuje dwudzieste urodziny.

Lara Croft, ikona gier wideo, świętuje dwudzieste urodziny. I chociaż nazwisko brytyjskiej archeolożki kojarzy każdy, kto choć trochę orientuje się w popkulturze, wcale nie oznacza to, że myśląc o niej, widzi tę samą twarz.

Długi warkocz, pokaźny biust, szorty i seledynowy top, w dłoniach pistolety – jeszcze dziesięć lat temu te atrybuty wystarczyły, by opisać bohaterkę "Tomb Raidera". Wraz z upływem czasu i rozwojem technologii, Lara traciła swój nieco kreskówkowy charakter, by w końcu, wraz z restartem serii w 2013 roku, narodzić się na nowo. Dziś może pochwalić się już nie tylko proporcjonalnym, wypełnionym tkanką i nasączonym krwią ciałem, ale także wyrażającą wachlarz ludzkich emocji twarzą oraz bagażem doświadczeń, motywacji i cech charakteru. "Nowa" Lara Croft, w wyraźnym kontraście do swoich początków i fetyszyzowanej figury heroiny, reklamowana jest jako "najbardziej realistyczna postać w dziejach gier komputerowych" – tym razem także przez wzgląd na podjęte przez twórców gry starania, by uczynić ją wielowymiarową, przekonującą bohaterką.

Arystokracja na siłowni

Musiało minąć wiele lat, by młodą panią archeolog można było traktować inaczej niż jako znak czasów. Jej pierwszemu pojawieniu się w 1996 roku towarzyszył medialny szał. Oto gracze mieli szansę przeżyć niezapomnianą przygodę, wcielając się w kobiecą bohaterkę: zwinną, szybką, atletyczną, inteligentną, ale także gotową stanąć w szranki z przeciwnikiem dzięki broni palnej. Choć pierwsze wcielenie Lary nie miało zbyt wiele "do powiedzenia" – wymiany zdań pomiędzy nią a innymi bohaterami były wyjątkowo skąpe, a większość z nich polegała na rzucaniu suchych one-linerów – to wkrótce stało się symbolem zmiany w przemyśle gier komputerowych, obecnie coraz częściej obsadzającym kobiety w roli protagonistek.

Jednocześnie Lara była produktem swojej epoki, stworzonym dla - głównie męskiej wówczas - publiczności. Stąd jej legendarny już, kanciasty biust, odsłaniające nogi szorty i zawstydzająca lalkę Barbie wąska talia. Ekipa zajmująca się marketingiem gry szybko podłapała potencjał bohaterki jako symbolu seksu. Wkrótce w mediach zaroiło się od materiałów, w których Lara wyginała się w ponętnych pozach i zalotnie puszczała oko do potencjalnych graczy. Dla jednych – przykład silnej kobiecej postaci, dla innych – seksistowski produkt męskich fantazji, fikcyjna pani archeolog stała się rozpoznawalną na całym świecie ikoną popkultury.


Trudno jest jednak dokładnie określić osobowość Lary Croft z tamtego okresu. Dla twórców serii zachowanie jej wizualnych atrybutów było istotniejsze od konstrukcji postaci. Sama bohaterka stanowiła tymczasem rodzaj niezapisanej karty, pustego awatara, któremu gracz mógł przypisać prawie dowolne cechy. Lara, pochodząca przecież z arystokratycznego rodu, nie różniła się zbytnio zachowaniem od klasycznych bohaterów filmów akcji. Kopniak tu, docinek tam, a na końcu fikołek i oczko puszczone do gracza – heroina, na jaką zasługiwaliśmy w beztroskich latach dziewięćdziesiątych.

Czas dojrzewania

Zachęceni sukcesem pierwszej części, producenci gry rok w rok wykładali na sklepowe półki kolejne odsłony przygód pani archeolog. Te niewiele się od siebie różniły – tak w formule rozgrywki, co w kreacji głównej bohaterki. Jeśli do wizerunkowych zmian dochodziło, to były one kosmetyczne: grywalnemu modelowi Lary pogłębiał się dekolt, warkocz zamienił się na kucyk, ciemne okulary pojawiały się i znikały. Dopiero w "The Last Revelation" pani archeolog zyskała zalążek własnej biografii, a w grze pojawili się bohaterowie, z którymi dzieliła jakąś historię: dawny mentor, Werner Von Croy, czy starszy archeolog, Jean-Yves. Mimo to seria potrzebowała zmian, a produkujące ją studio Core Design – przerwy.

Do dziś pamiętam kampanię marketingową towarzyszącą wydaniu "Tomb Raider: Angel of Darkness". Po trzech latach milczenia ujrzeć światło dzienne miała nowa przygoda z udziałem Lary Croft, mroczniejsza, z odświeżoną formułą, analizująca tkwiące w bohaterce "demony". W jednym z polskich magazynów poświęconych grom ukazał się wówczas obszerny artykuł, którego znaczną część zajmowała grafika porównująca starą i nową Larę. Uwagę zwrócono nie tylko na bardziej militarystyczną garderobę, ale i takie szczegóły, jak zmiana koloru szminki czy czarna kredka wokół oczu bohaterki. Nacisk kładziony wówczas na wygląd Lary pokazuje, jak wielką wagę miała wtedy jej powierzchowność. Nikogo nie interesował mentalny rozwój tej postaci – była ikoną, a przecież ikony są niezmienne.

Nacisk kładziony wówczas (w 2003 r.) na wygląd Lary pokazuje, jak wielką wagę miała wtedy jej powierzchowność. Nikogo nie interesował mentalny rozwój tej postaci – była ikoną, a przecież ikony są niezmienne.
Joanna Birek


Sama gra tymczasem odniosła spektakularną porażkę. Stery zostały przekazane do innego studia, Crystal Dynamics, znanego z serii "Legacy of Kain", a deweloperzy mieli na powrót tchnąć życie w "Tomb Raidera". Efektem końcowym była nowa trylogia, w której skład wchodził rebootujący serię "Tomb Raider: Legend", remake pierwszej części "Tomb Raider: Anniversary" oraz domykający fabularnie poprzednie gry "Tomb Raider: Underworld". Zgodnie z tradycją, Lara przeszła w niej kolejny lifting, jej garderoba została zmodyfikowana, a uzyskany dzięki lepszej grafice, bardziej realistyczny model postaci jeszcze bardziej wyeksponował cielesne atrybuty bohaterki. W efekcie panna Croft przypomina tam raczej miłośniczkę operacji plastycznych niż – w domyśle – naturalną piękność.

Mimo to trylogia studia Crystal Dynamics zmieniła kierunek, w jakim dotąd szła seria. Lara Croft przestała być postacią zawieszoną gdzieś w historii, pionkiem przesuwanym z punktu A do B. Legend wprowadza do fabuły wątki biograficzne bohaterki: wypadek, w którym straciła matkę, ojca, którego śladami musi iść, by poznać prawdę. Lara zyskała sprzymierzeńców i osobistych wrogów, a także – po raz pierwszy – wyraźny cel, motywację dla swoich często kontrowersyjnych działań. Pragnienie zrozumienia przeszłości stało się siłą napędzającą młodą archeolog – tak pod kątem jej personalnych doświadczeń, jak i tych związanych z historią. Nie wszystkie zabiegi twórców tej trylogii można jednak uznać za udane. Lara Croft z ciekawskiej archeolog przekształca się tu w rodzaj superagentki, wdającej się w starcia ze zmilitaryzowanymi oddziałami wroga, z własnym batmanowskim "Alfredem" na podorędziu i bondowskimi gadżetami. W grze zabrakło też refleksji nad moralnością działań bohaterki – pomimo odświeżenia serii, "Tomb Raider" zachował cechy pulpowej rozrywki.

Czas zabijania

Skojarzenia z Batmanem czy Jamesem Bondem nie są przypadkowe. Mroczna, zrealizowana w realistycznej estetyce trylogia o człowieku-nietoperzu autorstwa Christophera Nolana czy dekonstruująca postać Agenta 007 seria z Danielem Craigiem w roli głównej okazały się bezpośrednią inspiracją dla restartu serii. "Tomb Raider" z 2013 roku zapoczątkował nowy rozdział w historii młodej archeolog – już nie silnej "nadkobiety" ani nawet żartobliwej superagentki, ale ambitnej i niedoświadczonej dziewczyny wrzuconej w wir dramatycznych wydarzeń.

Twórcy gry dobitnie podkreślali, jak ważne było dla nich "uczłowieczenie" Lary. Postanowiono całkowicie odciąć się od awanturniczej przeszłości bohaterki, jej historię nakreślając na nowo. W pierwszej odsłonie najnowszej trylogii jesteśmy świadkami "narodzin" prawdziwej Lary Croft – jest to jednak chrzest w ogniu, w bólu i cierpieniu. W napisanej przez Rhiannę Pratchett historii nie ma miejsca na śmiech czy beztroskę, jest za to dużo krwi, potu i łez. Chociaż "Tomb Raider" z 2013 roku odcina się od rozerotyzowanego wizerunku bohaterki, to wciąż ogromny nacisk położony jest na cielesność Lary. "Nowa" panna Croft rzeczywiście wyglądem przypomina kogoś, kogo moglibyśmy spotkać w prawdziwym życiu. Jednocześnie dołożono wszelkich starań, by gracz tę "prawdziwość" odczuł na własnej skórze. Scenarzystka bezlitośnie miota Larą od niebezpieczeństwa do niebezpieczeństwa, kaleczy ją, zmusza do płaczu, spycha z urwisk, podtapia w błocie, a nawet krwi. Sceny jej potencjalnych śmierci zrealizowane są niemal jak torture porn – wszystko po to, by zaangażować nas poprzez współczucie, nie pozwalać nam, jako graczom, narażać Lary na cierpienie.

Tomb-Raider-2013.jpg


W tym miejscu dochodzimy do sedna strategii, jaką obrano przy kreacji postaci nowej Lary Croft. Jej osobę ukształtowały z jednej strony brutalne doświadczenia, których świadkiem byliśmy w grze z 2013 roku, z drugiej zaś – obsesje, przekazane jej niejako w "genach" przez ojca-archeologa, o czym przekonujemy się w najnowszej odsłonie, "Rise of the Tomb Raider". Determinacja Lary w dążeniu do odkrywania prawdy o przeszłości jest pokłosiem przebytej przez nią traumy i poczucia winy wobec odrzuconego niegdyś rodzica. Tymczasem bohaterka nadal pozostaje pełna sprzeczności – jej delikatność, strach, momenty zwątpienia nijak mają się do jej późniejszych działań, gdy z precyzją żołnierza oczyszcza kolejne tereny z przeciwników. I choć w obydwu grach pojawiają się głosy, które próbują Larę w tym pędzie "po trupach do celu" postawić do pionu, to nie trudno ulec wrażeniu, że przeznaczeniem pani archeolog nie będzie powrót do samotnych eksploracji grobowców, a dalsze sianie zniszczenia w imię osobistych ambicji.

*

Kim więc jest Lara Croft? Dziś – odnajdującą swoje powołanie, z rosnącą pewnością siebie napinającą cięciwę łuku dziewczyną, łaknącą nie tyle przygody, co odkrycia czegoś wyjątkowego. Jednak realistyczne, mroczne podejście, jakie odnaleźć możemy w najnowszych grach Square Enix, nie musi rzutować na przyszłość serii. Wszak jedynym, co dzisiejszą Larę Croft łączy z poprzednimi jej wcieleniami jest brytyjski akcent, zawód archeologa oraz imię. "Lara Croft" staje się, podobnie jak James Bond, aliasem, kolejną postacią, w której rolę wcielać się będą inne kobiety. Postaci o różnych historiach, motywacjach i, oczywiście, odzieżowych preferencjach.
5