Might & Magic Heroes Online - wrażenia z pokazu

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Might+%26+Magic+Heroes+Online+-+wra%C5%BCenia+z+pokazu-89277
Might&Magic Heroes Online, choć jeszcze w produkcji, już teraz pokazuje jak bardzo zmienił się sposób dostawy rozrywki, a jak niewiele - potrzeby graczy.

Piero Cioni, Włoch który pokazywał mi przeglądarkowe Might&Magic to twórca gier także i planszowych, co z pewnością ma znaczenie w przypadku takiej formy rozgrywki jak strategia turowa. Piero to też potworny gaduła, bo przez czterdzieści minut (sic!) prezentacji powiedział mi chyba wszystko co mógł, pokazując przy okazji wszystkie, nawet te pozbawione jeszcze grafiki, elementy gry.

Might&Magic Heroes Online to naturalnie kolejne F2P (free-to-play), które szykuje Ubisoft. W tej chwili można powiedziec, że seria Heroes podzieliła się już na kilka produktów - będzie hack&slash Raiders, pojawi się Duel of Champions, teraz zaś zapowiada się Heroes Online, czyli - wg twórców - pełnoprawna kontynuacja, tyle że w przeglądarce.

Jak wygląda rozgrywka? Mamy naszego bohatera, wojska, tony umiejętności zarówno herosa, jak i podkomendnych i... łazimy po mapie, zbieramy skarby oraz toczymy ciężkie potyczki na heskagonalnych mapkach. Jak za starych, dobrych czasów. Tak, najważniejszą wiadomość, z której ucieszą się głównie weterani serii, warto podać na początku. Heroes Online to powrót do korzeni. Nie w temacie realiów rodem z Heroes of Might&Magic III, a taktyki i poziomu trudności. Mamy tu na przykłąd powrót do heksagonalnej mapy bitewnej, który nie jest tylko kwestią estetyki. Nasze wojska w zależności od tego czy atakują z frontu, czy poślemy je od "heksa z flanki", zyskają odpowiednie bonusy do efektywności ataku.

Sam wygląd pól bitewnych także ulegnie pewnym modyfikacjom. Mapy, które widziałem były w miarę standardowymi planszami, z niewielką liczbą przeszkód w postaci kamieni czy drzew. Dalej jednak ma już być nie tak różowo. Przede wszystkim pole walki, na wzór starych Heroesów będzie się zmieniać w zależności od tego, gdzie toczy się bitwa. Gdy zaatakujemy wroga na moście - nie ma przebacz, czeka nas przeprawa przez wąskie gardło kilku heksów, na których toczy się rzeź. Wszystko to znamy ze starych odsłon HOMM i dobrze, że twórcy wracają w te rejony taktyki.

Bohater i jego umiejętności wciąż się zmieniają, jednak już teraz zostałem zapewniony, że nie dojdzie do sytuacji, gdzie tworzymy wymiatacza w każdej dziedzinie. Punktów umiejętności nie będzie na tyle, by wykupić wszystkie drzewka rozwoju. Do opisu bohatera dochodzi naturalnie wszelkie żelastwo, czyli nasz ekwipunek, oraz wojska. Te determinowane będą, niemal jak w serii King's Bounty, przez wypadkową poziomu Dowodzenia i Żywotności. Co prawda w finalnej wersji być może te dwie statystyki zleją się w jedną, ale już teraz łatwo wyjaśnić o co chodzi. Otóż owa wypadkowa to po prostu poziom zmęczenia. Dowodzenie jest stałą wartością, zaś Żywotność to energia, która jest swego rodzaju walutą. Bez Żywotności nie powalczymy, zaś każda potyczka zmniejsza jej poziom. A im tenże niższy, tym mniej wojsk ze sobą weźmiemy. Ot, zmęczenie armii.

Ile będzie wynosić żywotność gry? Wiadomo, w przypadku F2P odpowiedź powinna brzmieć "wieczność". Ale chodzi też o czas gry, jaki jest nam potrzebny do osiągnięcia tzw. endgame. Według Piero Cioni pierwsza prowincja, w której będziemy się znajdować, to jakieś... 30-40 godzin rozgrywki. Prowincji będzie co najmniej kilkanaście. I mowa jest tu tylko o jednym bohaterze. Nie ukrywajmy, w tym momencie na horyzoncie jawi się zwyczajne MMO, nie tępe klikadło. Na czym zaś polega element F2P, czyli tak naprawdę systemu mikrotransakcji? Głównie chodzi o oszczędność czasu. Pytałem kilka razy, gdybyśmy się nie zrozumieli dostatecznie jasno, o balans rozgrywki. Wiadomo jak to bywa z F2P - w pewnym momencie po mapie biegają gracze z 
ekwipunkiem X poziomu, a reszta towarzystwa może co najwyżej założyć czapkę z brukwi, jeśli nie wywali kilkuset złotych na wirtualne przedmioty. Piero Cioni zapewnił mnie (także kilka razy), że nie będzie mowy o destabilizacji rozgrywki przez ludzi z wypasionym sprzętem. Wszystkie mikrotransakcje mają dotyczyć tego ile czasu przeznaczysz na grę. Zatem jeśli jesteś niecierpliwy, ale biedny - gryź palce, bo walki będą się regenerować kwadrans, a np. stawianie budynków potrwa dłużej niż za pomocą wykupienia odpowiednich żetonów. Ale to tak naprawdę ma znaczenie tylko dla kogoś, kto musi zobaczyć wszystko w jeden dzień. Zwykli gracze osiągną dokładnie to samo wykupujący ułatwienia, tyle że zajmie im to więcej czasu.

Małym smutnym interludium jest brak na obecną chwilę trybu PVP (player versus player). Wraz z premierą ma być dostępne granie single player oraz kooperacja (z kolegami, bądź zdefiniowanymi przez nas botami). Póki co prace nad PVP trwają, ale nic więcej nie wiadomo na ten temat.

Pozytywnie prezentują się także wizualia. Jestem naprawdę pod wrażeniem, co po tylu latach można zrobić z Flashem. Wizualnie Might&Magic Heroes Online prezentuje się naprawdę nieźle. Gdyby nie to, że podczas pokazu widziałem u góry ekranu pasek Internet Explorera, nie uwierzyłbym, że graficznie gry www są tak wysmakowane. Oczywiście wiele elementów wizualnych czeka na implementacje, ale już teraz twórcy chwalą się np. tym, że nawet Adobe było pod wrażeniem efektów atmosferycznych (konkretnie mgły).

Co na koniec? Wydaje się, że stare, dobre Heroesy wracają. Z poziomem trudności w stylu dawnych gier, ale sposobem dostawy symptomatycznym dla obecnych czasów. Kiedyś spokojnie wzięlibyśmy L4 i grali cały dzień, teraz trzeba operować mikrotransakcjami, żeby szybko skonsumować dobra kulturowe.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones