Piksel pikselowi nierówny. Jak ewoluował Pixar?

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Piksel+pikselowi+nier%C3%B3wny.+Jak+ewoluowa%C5%82+Pixar-156127
Piksel pikselowi nierówny. Jak ewoluował Pixar?
Po obejrzeniu najnowszej animacji Pixara – "W głowie się nie mieści 2" – Gabriel Krawczyk przygląda się dla nas strategii studia. Czy w jego nowych filmach więcej jest realizmu czy surrealizmu? I dokąd nas ono prowadzi. 

***

Ponad dekadę temu niejaki Jon Negroni przyjrzał się pełnometrażowym animacjom kalifornijskiego studia Pixar i doszedł do wniosku, że wszystkie tytuły dają się rozmieścić na osi czasu obejmującej jedno uniwersum. Jak franczyza "Star Wars" łączy w jedno cywilizacje różnych kształtów i rozmiarów, Marvel wchłania równoległe rzeczywistości, a niektórzy bohaterowie filmów Quentina Tarantino zapełniają to samo drzewo genealogiczne, tak Miguel z "Coco" mógłby w ramach wycieczki do muzeum oglądać skamieniałości po "Dobrym dinozaurze", Andy z "Toy Story" nudziłby się na lekcji o średniowiecznych realiach z "Meridy Walecznej", po nich wszystkich sprzątałby WALL-E, a ludzkość w dalekiej przyszłości zastąpiliby bohaterowie "Aut". 

"Merida Waleczna"

Widzę, że unosicie brwi… W ogóle mnie to nie dziwi. Skoro jednak zyskałem Wasze zainteresowanie, niech fanowska teoria będzie bodźcem do tego, by spojrzeć na inną oś czasu i objąć jednym spojrzeniem zmiany od premiery "Toy Story" w 1995 do roku 2024, kiedy kinami rządzi "W głowie się nie mieści 2". Czy wszystkie te filmy rzeczywiście mogą należeć do jednego cyfrowego uniwersum? Jak technologiczny postęp w ekranowej kreacji rzutuje na wybór podejmowanych tematów, scenografii i bohaterów? Czy to możliwe, byśmy w dyskusji o kolejnych lekcjach serwowanych przez animowanego giganta byli skazani na wpływ zer i jedynek, nawet o tym nie wiedząc?

Bądź realistą: nie mów prawdy

Z faktem, iż "Toy Story" stanowiło krok milowy w rozwoju cyfrowej animacji, nie ma co dyskutować. Dziś można jednak dostrzec, że choć trójwymiarowa technologia pogłębiła animowaną scenografię i mimikę, w 1995 roku wciąż stawiała ograniczenia w wyborze bohaterów i miejsc wydarzeń. Dla siedzących przed komputerem lalkarzy pociągających za cyfrowe sznurki plastikowe zabawki generowały przecież mniej trudności niż postacie ludzkie, z ich piegami na policzkach, meszkiem pokrywającym dłoń i głową trzęsącą lokami. Nieruchoma rekwizytornia dziecięcego pokoju sprawiała wrażenie realistycznej, chitynowe pancerze mrówek z "Dawno temu w trawie" (1998) mogły przypominać geometryczne figury, a rafy koralowe są z natury abstrakcyjne na tyle, by dać się wiernie odwzorować w "Gdzie jest Nemo?" (2003). 

"Toy Story"

Nie będziemy dalecy od prawdy, stwierdzając, że pierwotnie to właśnie o realizm w cyfrze chodziło. Wyścig Pixara z samym sobą w przenoszeniu na ekran fizycznej rzeczywistości sprawił, że gdy animatorzy uporali się już z zaprojektowaniem ławicy (jeszcze bezłuskich) rybek, mogli zainteresować się stadem futrzastych gryzoni w "Ratatuj" (2007). Nie bez powodu dopiero w trzeciej części przygód Chudego i Buzza Astrala ekranowy parytet zapewniono (prawie nieobecnym wcześniej) pluszakom. Włochacze są wszakże podatniejsze na deformacje; 15 lat wcześniej ich tekstura była zbyt trudna do zanimowania. Z tego samego powodu rudowłosa Merida dopiero w 2012 roku mogła powalczyć na ekranie z pokrytym błyszczącą sierścią niedźwiedziem.

Co znamienne, z biegiem czasu miejsce innych ras i nieludzkich istot na pierwszym planie coraz częściej zajmują – najtrudniejsi do odwzorowania – ludzie. Przyjrzyjcie się także różnicy między barczystym Panem Iniemamocnym a bohaterem "Co w duszy gra"; między złożonym z kwadratów Carlem Fredricksenem z "Odlotu" (2009) a mniej pod tym względem zapadającą w pamięć Mei z "To nie wypada" (2022). Choć fizjonomika pozwalająca wysnuć cechy psychiki z rysunku twarzy, postury i tików nadal ma się w animacjach Pixara dobrze, w ostatnich latach studio nadało kresce subtelności. Ludzcy bohaterowie co najmniej od premiery "Coco" chlubią się raczej zmarszczkami, indywidualną pigmentacją i galerią zmieniających się fryzur; rzadziej idą w karykaturę.

"Co w duszy gra"

Ludzkich zachowań nie trzeba już więc przenosić do świata przyrody, na "twarz" animowanego samochodu lub do pokoju zabaw. Antropomorfizowane reprezentacje wciąż są możliwe – ale nie konieczne. Skutek? Pozaludzkie społeczności nie wzbudzają już takiego zainteresowania animatorów z kalifornijskiej wytwórni jak niegdyś, skoro na animowaną fantazję można ponakładać kolejne warstwy realizmu. W takim "Naprzód" (2020), nawet jeśli sięga się w nim po baśniowe składniki, pierwszy plan zajmują realia identyczne z naszymi. Zapożyczony z mitologii świat elfów i trolli jest równocześnie światem smartfonów, wysokiej technologii i autostrad. Oraz obyczajów i zachowań takich jak nasze.

Piękne kłamstwo to już twórczość

W pixarowych produkcjach z ostatniej dekady można jednak dostrzec także prawidłowość odwrotną, na pozór tylko sprzeczną. Wraz z ciągłym postępem technologii studio artystycznie dojrzewa i, zamiast brać udział w wyścigu na liczbę włosów w kadrze (który zresztą mogłoby przegrać z disneyowską konkurencją odpowiedzialną za fotorealistyczne remaki "Księgi dżungli" i "Króla Lwa"), Pixar pielęgnuje środki stylistyczne od zawsze obecne w rysunkowym medium. Nie zapomina o możliwościach wyolbrzymienia, uproszczenia, przerysowania. Często każe nam przejrzeć się w krzywym zwierciadle. Bywa, że niepozbawioną umowności wiarygodność ceni wyżej niż ślepą gonitwę za realizmem.

We "W głowie się nie mieści" (2015) emocje – takie jak Smutek w kształcie kropli łzy czy wiecznie żarzący się Gniew – tworzą przecież zestaw naszych własnych karykatur. W jeszcze większą skrajność idzie niedawny "Między nami żywiołami" (2023), czyniący główne charakterotwórcze narzędzie z zabawy kształtem ognia i wody. Symboliczna w tym kontekście jest postać Sztućka z "Toy Story 4" (2019). Uratowany z kosza kawałek plastiku z drutami zamiast kończyn i ustami dorysowanymi markerem stanowi upcyklingowy wyłom w świecie przemysłowo produkowanych zabawek. Z kolei w najnowszym "W głowie się nie mieści 2" ręcznie rysowane, wyjęte z innej konwencji Mądruś i Piterek przypominają kij wsadzony w cyfrowe mrowisko pikseli (podobnie zresztą jak deformująca bohaterów Komora Abstrakcyjnych Myśli z części pierwszej).

"Między nami żywiołami"

Spójrzcie także na uproszczony rysunek z "Luki" (2021). Tutejsza, miękka estetyka postaci kojarzy się raczej z sympatyczniejszą wersją filmów Aardman Animations niż z kolejnym doniosłym krokiem na drodze ku naturalizmowi. Umowny rysunek znajduje zastosowanie w motywie przemiany posiadających ogon, płetwy i łuski stworzeń w chłopców z sąsiedztwa. Lekcję na temat podobieństwa pomimo zewnętrznych różnic i strachu przed odmiennością łatwiej nam zrozumieć dzięki wzięciu międzygatunkowej transformacji w animowany nawias. Dla niewiernych Tomaszów wśród widzów bliższe prawdy jest bowiem rysunkowe zapośredniczenie niż udający prawdę fotorealizm (co potwierdza niedawna krytyka "Króla Lwa").

"Luca"

Prawda nas wyzwoli?

Równocześnie docenić należy, że zamierzenie umowny rysunek postaci nie wyklucza w "Luce" mistrzowskiego odwzorowywania architektury i społecznej panoramy Włoskiej Riwiery (opartej na porządnym researchu ilustratorów w terenie). Nie pierwszy raz animatorzy czujne spojrzenie połączyli z wrażliwością na obcy obyczaj. Z Pixarem uczestniczyliśmy już przecież w meksykańskim Dniu Zmarłych w "Coco", odwiedzaliśmy paryskie restauracje w "Ratatuj" i celebrowaliśmy chińskie tradycje w "To nie wypanda". Artyści z Pixar Animation Studios rysują nam cały świat: od najdrobniejszego detalu po trzeci plan na horyzoncie, w różnych szerokościach geograficznych, namacalny, o wielu kolorach, fakturach i smakach. Nie bez związku pozostaje tu pewnie zwrot studia, który można by nazwać autobiograficznym. Co najmniej od premiery "Naprzód" reżyserki i scenarzyści Pixara celebrują możliwość tworzenia osobistych, wyrastających z ich własnych doświadczeń historii.

"Coco"

W rozmowie o parciu Pixara ku realistycznemu z jednej lub powrocie do bardziej tradycyjnych form rysunkowych z drugiej strony szczególnie interesujący jest przykład "Co w duszy gra" (2020). Prolog filmu to przecież wieloplanowy portret nowojorskiej ulicy, wizyta w klubie jazzowym i odwiedziny w barbershopie z cudownie realistyczną sceną-miniaturką stanowiącą katalog afroamerykańskich fryzur. Potem trafiamy jednak w zaświaty, którymi rządzą surrealizm i – zaprojektowani pierwotnie jako rzeźby z drutu – mentorzy. Podobne wyrwy w obrębie Realistycznej Pixarowej Perfekcji nigdy nie stanowią ironicznego mrugnięcia oka, lecz przypominają, "że fantazja jest od tego, aby bawić się". Bawić się abstrakcją, gatunkową umownością i wizualnym absurdem.

Podobną zabawę w ostatnich latach umożliwiają bohaterowie realistycznie ludzcy, lecz w jakiś sposób rozdwojeni. Może więc czekać ich podróż z bezpiecznego miejsca w zaświaty (casus "Coco" i "Co w duszy gra"), ku światom magicznym ("Naprzód") lub do własnego wnętrza ("W głowie się nie mieści"). Mogą też ulec drastycznej fizycznej przemianie, wyraźną kreską stawiając mur realnemu/ludzkiemu ("Luca", "To nie wypanda" i, znów, "Co w duszy gra"). Nie jest przypadkiem, że narracyjnie i wizualnie najmniej ekscentryczny w tym gronie "Buzz Astral" (2022) spotkał się z najsłabszym entuzjazmem publiczności.

"Buzz Astral"

Jeśli przez 25 lat trójwymiarowa animacja pokonała dystans od światów ryb, żywych zabawek i uśmiechających się maszyn ku światom zamieszkiwanym niemal wyłącznie przez ludzi, nie sposób pozbyć się obawy, że po "W głowie się nie mieści 2" czeka nas już tylko ślepa uliczka.
Zawędrowaliśmy przecież ku uniwersom ludzkich wnętrz, ku autotematycznej przestrzeni, w której personifikacje emocji i wspomnień wprost wyrażają twórcze dylematy opisujących je filmowców. O czym jeszcze można opowiedzieć, jeśli na czynniki pierwsze rozłożyło się emocje samych emocji!? 

Na szczęście dla nas realizm nie jest nagrodą, o którą Pixar chce walczyć za wszelką cenę. Choć zawsze zostawia nas z pokrzepiającą Lekcją o Wartościach, nie chce pozbawiać nas wywrotowych narracyjnych trajektorii i zaprasza do obcych naszej fizyce światów zamieszkiwanych przez cudactwa i dziwowiska. Oby w wielomilionowych budżetach "W głowie się nie mieści 3" i zapowiadanych rebootów "Iniemamocnych" czy "Gdzie jest Nemo?" znalazło się kilka groszy na choć odrobinę tego samego ekscentryzmu. Pixar nie raz nas jeszcze zaskoczy.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones