Maciej Kwiatkowski to postać, która od lat łączy gaming z filmem, tworząc widowiskowe choreografie walk i dostarczając unikalne rozwiązania w dziedzinie motion capture. Jako założyciel zespołu Alpha 7, współpracował z największymi markami branży, takimi jak CD Projekt Red, Guerilla Games czy Amazon Prime Video, a jego praca nad stylem walki Geralta z Rivii w serii "Wiedźmin" stała się fundamentem wiedźmińskiego uniwersum w grach. Mieliśmy niedawno okazję porozmawiać z nim o pracy nad zwiastunem do "Wiedźmin IV", o wyzwaniach związanych z tworzeniem wiedźmińskiego stylu walki, balansowaniu między realizmem a efektownością oraz kulisach współpracy z największymi twórcami gier i filmów na świecie.
Bartosz Czartoryski: Jesteś w Tajlandii, jeśli dobrze pamiętam. Czy dotarły tam do Ciebie reakcje globalnej społeczności graczy na trailer do gry “
Wiedźmin IV”? Czy może nie znamy jeszcze finalnego tytułu tej produkcji?
Maciej Kwiatkowski: Reakcje dotarły aż do Tajlandii! Było głośno, śledziłem premierę na bieżąco, zarówno poprzez nasze działania marketingowe, jak i media społecznościowe. Wystarczyło spojrzeć na Facebooka — post za postem, wszystko związane z Wiedźminem. Zarówno ludzie z branży, jak i spoza niej, wszyscy komentowali trailer. Moja partnerka zauważyła to samo — wszędzie Wiedźmin. Odbiór był bardzo pozytywny. Obserwując reakcje CD PROJEKT RED i to, co działo się na premierze w Stanach, szybko zrozumiałem, że mamy ogromny sukces. Ale dopiero po chwili dotarło do mnie, jak wielki.
Bartosz Czartoryski: Jakie to uczucie dla Ciebie, jako osoby znającej produkcję od kuchni, zobaczyć gotowy, 6-minutowy cinematic? Widzisz przerobioną wersję siebie, ale wiesz, że w tym wszystkim bije Twoje serce. Jak to odbierasz?
Maciej Kwiatkowski: Po tylu latach pracy z motion capture analizuję efekt końcowy głównie technicznie. Zajmuję się tym od 2005 roku, mam za sobą ponad 80 projektów. Patrzę krytycznie, zastanawiam się, co zadziałało, co można poprawić i na ile nasze pomysły sprawdziły się w praktyce. W motion capture dostarczamy bazę dla twórców — to nie jest live action, gdzie wszystko, co widzimy, pochodzi bezpośrednio z występu aktorów. Animacje są modyfikowane, a efekt końcowy zależy od technologii i wizji artystycznej. Dzięki nowoczesnym narzędziom nasz performance jest teraz wierniej odwzorowywany, choć wciąż nie w 100%. Zawsze jednak analizuję, jak można to przełożyć na przyszłe projekty.
Bartosz Czartoryski: Czy można powiedzieć, że w swojej pracy nad stylem wiedźmińskim szukasz złotego środka między realizmem a efektownością?
Maciej Kwiatkowski: Dokładnie tak. To podejście ugruntowało się u mnie z czasem, wraz z rosnącym doświadczeniem. Trzeba pamiętać, że to, co tworzymy, to nie jest realna walka – to medium wizualne. W internecie od dawna trwają dyskusje o tym, która sztuka walki jest bardziej prawdziwa, a “Wiedźmin” dodatkowo rozgrzał te debaty. Niektórzy chwalą wiedźmiński styl, inni – na przykład praktycy HEMY (historycznych europejskich sztuk walki) – krytykują piruety czy długie cięcia, uznając je za narażające na atak.
Jednak naszą rolą nie jest odwzorowanie rzeczywistej walki, ale stworzenie czegoś, co wygląda dobrze na ekranie. Realistyczny cios, jak pchnięcie mieczem – choć skuteczny w rzeczywistości – w grze czy filmie jest niewidoczny, bo jego siła polega na zaskoczeniu. W medium wizualnym musimy pokazać siłę uderzenia, szeroki ruch, by widz mógł poczuć jego ciężar.
Wszystko zależy od konwencji. Zawsze zaczynam od pytania: "Jaką historię chcemy opowiedzieć? Czy to ma być bardziej realistyczne, czy może over the top?". Moim celem jest osiągnięcie balansu – efektownej wizualnie choreografii, która jednocześnie ma swoje podstawy w prawdziwych technikach walki. Inspiruję się zarówno kinem azjatyckim, z jego pięknymi, choć nierealistycznymi sekwencjami, jak i europejskimi technikami walki mieczem. Te ostatnie są kopalnią pięknych, autentycznych ruchów, które wystarczy nieco podkręcić, by wyglądały widowiskowo na ekranie.
Jednocześnie staram się unikać "przechoreografowania" – sytuacji, w których ruchy tracą celowość i stają się jedynie pustym pokazem. Choreografia musi mieć sens, intencję. Kiedy odkrywam technikę, która była praktyczna w realnej walce i wiem, że będzie dobrze wyglądała w medium wizualnym, traktuję to jako idealny materiał do pracy.
Zawsze uczę się od ekspertów odtwarzających dawne sztuki walki i zapraszam ich do współpracy. Kolekcjonuję techniki, które są autentyczne i piękne, a następnie dostosowuję je do wymogów danego projektu, by stworzyć choreografię, która zachwyca widza i jednocześnie ma swoje źródła w prawdzie.
Bartosz Czartoryski: Pracujesz z dużymi firmami, studiami i znanymi twórcami, takimi jak Guerilla Games, CD PROJEKT RED, Guy Ritchie czy ostatnio przy projekcie Secret Level dla Amazon Prime Video. Czy łatwo jest wytłumaczyć tak dużym podmiotom, że czasem "mniej znaczy więcej"?
Maciej Kwiatkowski: Bywa różnie. Twórcy często przychodzą z bardzo konkretnymi oczekiwaniami, więc rozmowa z nimi to swego rodzaju sztuka. Staram się wykorzystać swoje doświadczenie, by pokazać im, gdzie mogą tkwić potencjalne pułapki i co może nie zadziałać. Jednocześnie ważne jest, by realizować ich wizję i wspólnie pracować nad jak najlepszym efektem, który zadowoli zarówno ich, jak i odbiorców.
Czasami jednak łatwo zamknąć się w swoim „pudełku doświadczeń”. Miałem momenty, w których defensywnie podchodziłem do pomysłów, które wydawały mi się z góry nierealistyczne lub nieskuteczne. W takich sytuacjach postanowiłem dać tym pomysłom szansę i przetestować je. Ku mojemu zaskoczeniu, wiele razy okazały się trafne i skuteczne, choć były dalekie od mojego dotychczasowego sposobu myślenia.
Nauczyłem się, że moje doświadczenie, mocno ugruntowane w świecie fizycznym i realistycznym, czasem ogranicza otwartość na bardziej abstrakcyjne, koncepcyjne wizje. Współpraca z ludźmi, którzy patrzą na świat inaczej, jest niezwykle inspirująca. Kiedy obie strony są otwarte na wzajemny wkład i wizje, powstają najbardziej wartościowe projekty. Takie podejście — łączenie doświadczenia i świeżego spojrzenia — zawsze przynosi najlepsze owoce.
Bartosz Czartoryski: Saga Geralta w grach CD PROJEKT RED dobiegła końca, ale Wiedźmiński świat trwa. Czy możesz zdradzić, kogo jeszcze zagrałeś w nowym trailerze, poza Baukiem? A może opowiesz o swojej pracy nad choreografią?
Maciej Kwiatkowski: Na tym etapie mogę mówić tylko o trailerze. Przy tej produkcji byłem odpowiedzialny za koordynację kaskaderską i choreografię. Od spotkań z reżyserem po projektowanie każdej sekwencji akcji, krok po kroku planowaliśmy ujęcia, w tym walkę z Baukiem. Muszę tu podziękować Tomkowi Suwalskiemu, reżyserowi, który nakierował nas na bardziej filmowe podejście. Na początku chciałem uprościć proces, bazując na tradycyjnym podejściu motion capture, ale jego wizja okazała się strzałem w dziesiątkę. Dzięki temu mogliśmy realistycznie odwzorować walkę z potworem tej skali, co było niezwykle satysfakcjonujące.
Bartosz Czartoryski: Ciri jest główną bohaterką nowego Wiedźmina, co wywołało mieszane reakcje. Niektórzy gracze kwestionują jej rolę. Jak odpowiesz na takie wątpliwości?
Maciej Kwiatkowski: Kobiety w sztukach walki często prezentują większą grację i precyzję niż mężczyźni. Przykładem jest Nilla Hansson, performerka, która wcielała się w Ciri w trailerze. Jej fizyczność i atletyzm pozwoliły na doskonałe odwzorowanie ruchów postaci. To, co widzicie na ekranie, to w dużej mierze rzeczywiste umiejętności Nilli, z niewielkimi modyfikacjami. Mam nadzieję, że w przyszłych materiałach zza kulis gracze będą mogli zobaczyć, jak dużo wysiłku włożyła w ten performance. Ciri, którą widzimy na ekranie, istnieje naprawdę — i robi takie rzeczy w rzeczywistości.