"Ziemia stanęła w miejscu, gwiazdy spadły z nieba, woda zamieniła się w krew, a anioły mordują pozostałych przy życiu, aby zabrać ich dusze na Sąd Ostateczny", czyli, zgodnie z hitchcockowskim zwyczajem, zaczyna się mocno, a potem napięcie tylko rośnie. Ale jak przełożyć fabułę bestsellerowej serii powieści na język gier? O tym (i paru innych rzeczach) rozmawiamy z Michałem Gołkowskim, pisarzem i głównym scenarzystą nadchodzącej gry "
Komornik: Nieskruszony".
Zacznijmy od tego, jak w ogóle narodził się pomysł na "Komornika". Bo choć jesteś znany z fabuł zahaczających o tematykę postapokaliptyczną, to tutaj mamy rzecz cokolwiek oryginalną i dziejącą się jeszcze w trakcie Apokalipsy.
Szczerze? Stałem w korku na obwodnicy Warszawy, ze słońcem prosto w pysk i narastającym poziomem irytacji, aż w pewnej chwili wyrwało mi się z gardła: "A niech by to wszystko trafił szlag z jasnego nieba!". I tak sobie pomyślałem: hm, to w sumie niedurny pomysł jest, żeby walnąć w oblicze Ziemi – tej Ziemi! – do bólu biblijną, absurdalnie dosłowną, starą, poczciwą Apokalipsą.
A jak rozpoczęła się twoja współpraca z Sylen Studio, producentami gry?
Pewnego pięknego dnia dostałem maila w stylu: Czy chciałbyś, żebyśmy zrobili grę na podstawie twojej twórczości, bo podobał nam się twój "
Komornik", a jesteśmy akurat zupełnie przypadkiem poważnym, dużym funduszem inwestycyjnym. Tak zaczęła się moja znajomość z Gravier Venture Capital, a reszta… reszta jest historią, którą można sobie znaleźć w KRS i materiałach prasowych.
Od kogo wyszedł pomysł na stworzenie tej gry i jak doczekał się rozwinięcia?
Pierwotny pomysł rzucili założyciele Sylen Studio, natomiast obecny kształt gry... Okej, dobra, inaczej: są dwie gry wideo w tej chwili. Jedna z nich – "
Komornik: Nieskruszony" to wychodząca w tej chwili visual novel, której pomysłodawcami jest zespół pod komendą Marcina Janiszewskiego. Druga, nad którą właśnie zaczynamy szeroko zakrojone prace, właśnie powstaje i... i więcej mi nie wolno mówić!
Studio reklamuje "Komornika: Nieskruszonego" jako połączenie opowieści paragrafowej z visual novel, dlatego zapytam nieco prowokacyjnie: co dostaniemy w grze, czego nie moglibyśmy dostać na papierze?
Przede wszystkim możliwość wpływania na bieg wydarzeń w sposób, który dotyczy nie tylko najważniejszych, pozornie kluczowych decyzji, ale też w drobnych szczegółach. Mamy możliwość sprawdzenia tego, co zawsze i od zawsze fascynowało czytelników, odbiorców tekstu pasywnego: a co by było, gdyby…? To naprawdę niesamowita możliwość zbudowania własnej, w dużej mierze niepowtarzalnej opowieści, zachowującej jednocześnie spójny klimat całego uniwersum.
Jeśli chodzi o samą formę oraz konstrukcję opowieści, sięgnęliście raczej do żelaznej, papierowej klasyki paragrafowej jak "Dreszcz" czy "Wehikuł czasu", czy raczej do obecnych rozwiązań stosowanych przez inne studia, jak chociażby w również polskich "Wanderlust" czy "Werewolf"?
Boże, ktoś pamięta "Wehikuł czasu"! Dziękuję! Dziękuję, o rany! Absolutnie jestem fanem old-schoolu i właśnie w takich kategoriach myślę o naszej visual novel. Natomiast na całe szczęście nie jestem w tym sam, więc nasz zespół wrzucił tam o wiele więcej innowacyjnych, bardziej nowoczesnych mechanik i rozwiązań. Mam nadzieję, że udało się nam skutecznie i szczęśliwie ożenić tradycję ze współczesnością!
Na ile znajomość twojego cyklu książkowego graczom "pomoże", bo nie będziemy znali fabuły, a na ile "przeszkodzi", bo będziemy znali fabułę?
W najmniejszym stopniu nie będzie przeszkadzać – ani znajomość, ani jej brak. Założenie było takie, aby można było przez "
Nieskruszonego" wejść w uniwersum "Komornika" całkowicie od zera, zaś ci, którzy są uważnymi (i pamiętliwymi!) czytelniczkami i czytelnikami, znajdą w grze wideo sporo rodzynków i nawiązań. Warto będzie szukać!
Czy w takim razie "Komornik: Nieskruszony" nawiązuje bezpośrednio do wydarzeń z powieści, czy jest to zupełnie nowa historia?
"
Nieskruszony" w pewnym sensie zahacza o to, co dzieje się w trylogii Komorniczej, jednak dzieje się trochę wcześniej, przed wydarzeniami opisanymi w książkach. Można znaleźć w nim parę znajomych postaci… ale ćśśś, bez spoilerów.
Możesz opowiedzieć, jak układała się współpraca z innymi członkami ekipy scenariuszowej oraz jak wygląda sam proces pisania scenariusza?
Scenariusz dosłownie spłynął nam z palców na klawiaturę – to zasługa osobowości Maćka Głowackiego, którego gorąco z tego miejsca pozdrawiam, oraz świetnego zarządzania procesem przez pracujący nad grą wideo zespół, który dał radę zaprząc dwóch aspergerowo-mizantropicznych pisarzy we wspólny wysiłek. To był odważny eksperyment, jak na to patrzę, ale udało nam się – i to nie przypadkiem, a właśnie dzięki świetnej pracy, za którą wszystkim dziękuję.
Czy zdarzały się sytuacje, że pewne rozwiązania działały w twoich książkach, a okazywały się zupełnie koślawe w grze?
Nie tylko może "koślawe", ale... tak, wkurzało mnie to, że w grze trzeba dosłownie wszystko tłumaczyć i uzasadnić. Nie można powiedzieć: "i wtedy dzieje się to i to, bo tak, i handluj z tym". Nie, tutaj musimy mieć mechaniki, zasady, musimy mieć logikę do nielogicznego świata... Ale zabawa z tym była autentycznie świetna!
Czy doświadczenie, jakie zebrałeś podczas pracy nad grą, przełoży się na decyzje podejmowane przez ciebie przy pisaniu kolejnego "Komornika"?
Już się przełożyło i sam widzę, jak bardzo zebrany bagaż pomaga mi przy tworzeniu lepszej, bardziej wciągającej fabuły. To absolutnie oszałamiające połączenie, książki i gry wideo, a ja mam nadzieję, że przygoda będzie trwać jak najdłużej!