Duże i małe tragedie Kratosa

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Du%C5%BCe+i+ma%C5%82e+tragedie+Kratosa-93875
U podłoża sukcesu serii "God of War" leży wiele czynników: ogólna jakość wykonania, nieźle zarysowane postacie czy genialna mechanika i ostra rzeźnia. Ale jest jeszcze jedna rzecz, która sprawia, że czujemy się jak w domu. Jest to oczywiście tzw. „setting", czyli osadzenie wydarzeń z gry w konkretnym świecie. To świat mitów greckich, najbardziej chyba popularnych w kulturze Zachodu.


Mitologia grecka jest tematem o tyle wdzięcznym, że ze względu na "przerwę w życiorysie" nie może być traktowana jako żywa, ciągła religia. O ile o chrześcijaństwie czy innych religiach nikt poza religioznawcami nie powie per "mity", o tyle historie Tytanów, bogów olimpijskich czy kolejnych herosów nie kojarzą się ze współcześnie pojmowaną religijnością. I nie pojawią się kontrowersje w tym najbardziej drażliwym aspekcie kultury.

Może się wydawać, że mity greckie wszyscy znamy na wylot. W końcu już w szkole podstawowej jako lekturę zadawano nam „Mity” Jana Parandowskiego. Dopiero po jakimś czasie okazuje się, że ich oryginalne wersje wyglądają nieco inaczej niż w opowiadaniach dla najmłodszych. Dość powiedzieć, że oględny opis "haniebnego okaleczenia" Uranosa, w równie literackiej jak Parandowski i jednocześnie odważnej interpretacji mitów, autorstwa Roberta Gravesa nazywa się po prostu "Uranos wykastrowany". To z tej rany zresztą rodzą się nazwane z rzymska Furie (w mitologii greckiej – Erynie), antagonistki ze "Wstąpienia". 


Mityczna przeszłość kryje czasem obrazy bardziej brutalne od tych najbardziej popularnych. Na przykład taka Artemis, którą zapamiętaliśmy jako panią lasów i mokradeł oraz boginię płodności i opiekunkę dzieci, wcale nie była takim dobroczynnym bóstwem. W zależności od okresu i miejsca, przedstawiana była również jako czysta dziewica. Niech jednak nie zwiedzie nikogo ten niewinny opis – czystość była wyrażana poświęcaniem ku jej czci młodych chłopców. Artemis, inaczej Artemida, zwana przez Rzymian Dianą, posiadała jeszcze jedno imię – Hekate, której to domeną była śmierć. W serii "God of War" niestety nie mamy z nią zbyt wiele do czynienia, choć każdy na pewno pamięta fenomenalną broń – Blade of Artemis, którą otrzymujemy w pierwszej części gry. W przypadku najnowszej odsłony przygód Kratosa co prawda nie zetkniemy się z Artemis jako taką, ale odwiedzimy miejsce, w którym się narodziła, czyli wyspę Delos. 


To tylko jeden przykład, a takich ciekawostek jest w grze znacznie więcej. Wciąż nie słabną dyskusje na temat kultów minojskich, w których znany nam już człowiek z głową byka był prawdopodobnie elementem corocznego misterium, co z czasem stało się źródłem mitu. A Dionizje? Wielki karnawał na cześć Dionizosa (znanego też jako Bacchus) to nie tylko biba godna "Kac Vegas". Kapłanki tego boga, Menady, podczas Wielkich Dionizji całkowicie poddawały się ekstatycznemu szałowi, w którym zbiorowe orgie były tylko grą wstępną, finiszem zaś – nawet kanibalizm. Na koniec, by pozostać przy samej religijności, do dziś nie wiemy prawie nic o tzw. misteriach eleuzyjskich, głównie dlatego, że cechowała je stuprocentowa dyskrecja. Wiadomo jedynie tyle, że istniały. Ich treść zaginęła w odmętach historii.

Dlaczego tak się na ten temat rozpisuję? Przygody Kratosa opierały się przecież na wyrzynaniu w pień setek pomniejszych istot, a od pewnego momentu eliminacji kolejnych Olimpijczyków. Ale nie oznacza to automatycznie, że gra tylko ślizga się po mitologii i w ramach kaprysu bierze różne dziwne nazwy znane nam z lekcji polskiego. Choć oczywiście wersje mitów z gry niejednokrotnie różnią się od tych znanych z literatury, nie są pozbawione pewnej spójności, jak choćby przemiana Zeusa z pomocnego boga w przeciwnika. Ukazanie tego strachu o powtórzenie cyklu ojcobójstwa jest zresztą leitmotivem gry, który istnieje tylko w tle. Tak jak Kronos zabił Uranosa, a Zeus Kronosa, tak i Kratos, syn Zeusa, staje się w końcu ojcobójcą.


Jeśli przyjrzelibyśmy się historiom opowiadanym w serii "God of War", dostrzeglibyśmy, że mamy w niej do czynienia z czymś na kształt typowej greckiej tragedii. Choć to pojęcie jest wciąż przedmiotem gorących dyskusji w świecie nauki, na nasze potrzeby niech wystarczy to, że konstrukcja historii jest osadzona mocno i w antycznej, i w klasycystycznej tragedii. Cała seria nie posiada prawie w ogóle rozbudowanych wątków pobocznych, akcja skoncentrowana jest wyłącznie na jednej postaci – Kratosie. Inni bohaterowie tej historii zawsze posiadają jasno określoną funkcję, zazwyczaj tylko jedną (z przerwami na fabularne plot twisty). Ares odpowiada za nasze przekleństwo, Atena prowadzi nas w bój z Zeusem, a sam Gromowładny wpada w rolę ofiary cyklu "syn zabija ojca".

Poza tym ukłonem w stronę klasycystycznej zasady trójjedności (akcji, miejsca i czasu) w grze znajdziemy znacznie więcej miłych odniesień do początków tragedii czy jej rozwinięcia w klasycyzmie. Najlepszym przykładem jest fenomenalna Linda Hunt w roli Narratora. Greckie tragedie konstruowano z reguły wedle pewnego wzorca, którego początkiem był tzw. prologos. Prologos to po prostu pierwsza część tragedii, w której – często w formie monologu – zarysowana jest fabuła dzieła. Gdy spojrzymy na kolejne intra do przygód Kratosa, okaże się, że każde jest właśnie takim monologiem. Narrator zakreśla pewne wydarzenia, zanim wrzuci nas w akcję. W nowej odsłonie, "Wstąpieniu", też mamy do czynienia ze zredukowaną oprawą graficzną właśnie na rzecz tego wstępu, aby jeszcze mocniej podkreślić siłę narracji, a nie samego obrazu. 


Główny bohater to jednostka w ten czy inny sposób skazana na zagładę. Znamienne jest to, że pierwszą część gry otwiera scena samobójstwa Kratosa. Intro stwarza pozór, jakoby protagonista poddał się nieuchronności losu. Jak się później przekonamy, w ostatniej chwili – na usta ciśnie się deus ex machina – zostaje uratowany przez Atenę i zaprowadzony na Olimp. Przez kolejne odsłony serii widzimy jednak głównie jeden motor napędowy – zemstę. Kratos jest bohaterem nie tyle płaskim, co skrojonym specjalnie pod tragiczne szaty. Jego okazjonalne rozterki czy ludzka strona, częściowo pokazana dopiero we "Wstąpieniu", stanowią raczej wsparcie dla głównej cechy determinującej jego podróż. Ironiczne zresztą jest to, że Kratos podczas kolejnych odsłon sam zmienia się w narzędzie zniszczenia świata. Chcąc z początku odkupić swe winy, odzyskać spokój, z czasem (co pokazuje rozmowa z Herą w "God of War III") przeradza się w tego, który podpala cały świat niejako po drodze, podczas osobistej krucjaty. I ten świat niewiele go interesuje, Kratos skoncentrowany jest wyłącznie na jednej rzeczy – najpierw zemście na Aresie, potem, w wyniku kolejnych machinacji (także z własnej winy), na Olimpijczykach.

Trzecia część gry kończy się niemal jednoznacznie. Ostatnia scena, po napisach, to raczej zabieg marketingowy niż otwarcie drogi na kontynuacje. W końcu "God of War" to kura, która znosi złote jajka. Dlatego tym bardziej cieszy osadzenie nowego Kratosa w przeszłości. Studio z Santa Monica na końcu drogi naszego bohatera zamiast kropki stawia wielokropek. Scenarzyści nie są jednak głupi. Zamiast przeskoczyć rekina, wolą pokazać go jako młodą jeszcze rybę. Tym zabiegiem usatysfakcjonują nie tylko zapaleńców, którzy źle znoszą wskrzeszanie bohaterów. Chyba każdy z nas, gdy dostaje w twarz sequelem, słyszy trzask pękających szwów fabularnych. A tak? Mamy i świetną wyrzynankę i nie czujemy się zrobieni w konia w zakresie fabuły.


By podsumować nasze rozmyślania nad tragediami Kratosa, trzeba powiedzieć jeszcze jedną rzecz. Często przyjmuje się, że tzw. "gra z ambicjami" jest proporcjonalna do równie "ambitnego kina". Ot, ujęcia na dziesięć minut, problem egzystencjalny, puste klatki schodowe albo stukot pędzącego po szynach pociągu. Obecnie w branży gier trwa renesans gier niezależnych. Zalew produkcji, których często jedyną funkcją są wrażenia estetyczne, przybiera rozmiary potopu. Rozbuchana forma bywa jednak mirażem, za którym kryje się zabawa na pięć minut czy oglądanie ogromnych pikseli. Seria "God of War" w żadnej mierze nie jest grą "ambitną", jednak gdy zetrzemy krew z ekranu i przyjrzymy się konstrukcji tej prostej rzeźni, wyłania się obraz dość precyzyjnie skonstruowanej tragedii. Pewne wzorce literackie czy elementy mitów siedzą też w nas samych – w naszej gestii leży wydobycie ich na powierzchnię. Przygody Kratosa nie mają misji, nie zmieniają świata, nie mówią o ważnych np. w kontekście społecznym rzeczach. Ale, podobnie jak antyczne tragedie, pozwalają przeżyć katharsis.
Gdy myślimy o budowlach greckich, widzimy w głowie białe ruiny Akropolu. Cały dowcip w tym, że greckie świątynie malowano jaskrawymi kolorami, tyle że po zniszczeniach i tysiącach lat istnienia farby dawno już wyblakły. Opowieść o Kratosie jest takim starym motywem, którego barwy odkryjemy w pełni dopiero w ramach choćby i krótkiej refleksji.
Udostępnij: