Graliśmy w "Clair Obscur: Expedition 33". Belle epoque w krainie koszmarów

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Clair+Obscur%3A+Expedition+33%22.+Belle+epoque+w+krainie+koszmar%C3%B3w-160231
Graliśmy w "Clair Obscur: Expedition 33". Belle epoque w krainie koszmarów
Nie dostaliśmy ani kolejnego otwartego świata, ani drużynowej strzelanki czy akcyjniaka toczącego się kosmosie. "Clair Obscur” nie jest cyberpunkowe, klasycznie bajkowe ani przygnębiająco realistyczne. Ma za to szanse przyciągnąć spójną wizją świata i mechanizmami walki, która jest powiewem świeżości w gatunku turówek.

Debiutancka gra francuskiego studia od pierwszych zapowiedzi wzbudzała zainteresowanie i po nieco ponaddwugodzinnej wersji próbnej spieszę przyznać, że warto na nią czekać. Mimo że walki odbywają się w turach, co znamy chociażby z zeszłorocznego "Metaphora”, to jednak szybka reakcja jest równie ważna, co dobra znajomość przeciwników i bohaterów. Tytuł stawia akcent na zręczności i dobre wyczucie czasu, ponieważ każdego ataku możemy uniknąć bądź sparować (możliwe jest ukończenie walki bez otrzymania nawet jednego ciosu), wduszając w odpowiednim momencie przycisk. Dodajmy do tego pełne rozmachu animacje walki i dostajemy efekt karmiący wszystkie zmysły.



Akcja "Clair Obscur” osadzona została w świecie równie tajemniczym, co nietuzinkowym. Świat Lumière pustoszą twory potężnej istoty zwanej Malarką, która co roku wymalowuje na niebie jakąś liczbę. W efekcie wszyscy ludzie, których wiek odpowiada owej liczbie, umierają. Mieszkańcy Lumière nie zamierzają biernie poddawać się wyrokom Malarki i organizują ekspedycje do miejsca, w którym przebywa. We fragmencie gry, który miałam okazję ograć, obserwowałam poczynania Gustave’a, Maelle oraz Lune, którzy w ramach Ekspedycji 33 docierają do wybrzeży tajemniczego kontynentu.



Od strony wizualnej "Clair Obscur” to nie lada gratka. Wykreowanie świata w klimacie belle epoque nie należy wprawdzie do pomysłu bardzo oryginalnego, ostatnio mieliśmy z nim do czynienia chociażby w "Lies of P”, nie jest to też jednak setting w grach wideo nadużywany. Latarnie unoszą się w podmorskiej scenerii, a wieloryby pływają ponad bohaterami walczącymi z duszkami wyposażonymi w miny. Świat "Clair” jest feerią barw i efektów świetlnych, które jednak nie powodują bólu głowy z przedawkowania. W pewnych momentach przypomina pełen niepokojącego przepychu majak senny, w którym mgła przesłania czające się na horyzoncie fragmenty zabudowań. A czasami jest niezrozumiałą wariacją na temat opanowanego przez złe moce świata. Chyba nic, co widziałam, nie miało większego sensu, co nie zmienia faktu, że ogólny efekt zrobił na mnie wrażenie.



Odrobinę doskwierał mi za to brak mapy, chociaż korytarzowe lokacje nie były trudne w orientacji. Na szczęście można przemieszczać się pomiędzy punktami zapisu. Korytarze są dość ciasne, ale zdarzają się zapierające dech większe lokacje. Mi szczególnie przypadł do gustu podmorski krajobraz.



Gra ma nietypową terminologię, równie enigmatyczną, co świat, w którym żyją Gustave i jego drużyna. Bohaterowie używają artefaktów o nazwie pikto, które zwiększają ich statystyki i dają pasywne efekty zwane luminami (zapewniają np. więcej punktów akcji po udanym uniku). Wprawdzie nie udało mi się w pełni zrozumieć, na czym polega rozwijanie ich, i nie opanowałam umiejętnego żonglowania odblokowanymi przez nie zdolnościami, ale liczę na to, że w pełnej wersji gry nauka w organiczny sposób splecie się z procesem poznawania świata.



Zupełnie jak w przypadku zeszłorocznego hitu Atlusa, "Metaphora”, każda klasa wymaga uważnego przyjrzenia się jej umiejętnościom. Jednak tutaj są one przypisane do postaci na stałe, nie żonglujemy archetypami. Jednoznaczne zaszufladkowanie tych postaci nie jest zresztą takie proste. Magini Lune wyczarowuje jako efekt poboczny swych zaklęć plamy żywiołów, które wzmacniają kolejne jej umiejętności. Gustave to niby klasyczny wojownik, ale jego mocną stroną są ataki za pomocą piorunów, których siła ładuje się poprzez udane uniki i bloki. Maelle z kolei to wirtuozerka miecza, mistrzyni szermierki, w której drzewku umiejętności znajdują się pojęcia niczym z ostatniej książki Sapkowskiego: mezzo forte, garda itd. Potrafi zadawać druzgoczące ciosy, ale pod warunkiem, że umiejętnie żonglujemy jej postawami: wirtuozerską, ofensywną bądź defensywną. Znajomość tego wszystkiego jest podstawą wygranej walki.



Do tego dochodzą atrybuty takie jak zwinność, siła czy witalność, aczkolwiek nie mają one prostego przełożenia na klasy. Ich waga zależy od rodzaju broni, w którą została wyposażona dana postać.



"Clair Obscur” pod wieloma względami wyróżnia się na tle innych gier akcji. Trudno mi wprawdzie ocenić jej narrację i jakość wykreowanego przez twórców świata, ponieważ nieco ponad dwie godziny to za mało, by wgryźć się w meandry poczynań Malarki. Jednak angażująca walka i niezwykłe wizje magicznych krain pobudziły mój apetyt na ten tytuł. To może być zarówno piękna i przejmująca przygoda, jak i naszpikowana walką wydmuszka.