Artykuł

Gwiazdy muszą płonąć?

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Gwiazdy+musz%C4%85+p%C5%82on%C4%85%C4%87-83840
Gry wideo, podobnie jak inne sztuki, potrzebują gwiazd – nie tylko na etapie produkcyjnym, ale i w obiegu medialnym, w świadomości wielomilionowej publiki. Świadczą o tym wszystkie znaki na cyfrowym niebie i zerojedynkowej ziemi – od Michela Ancela wracającego na afisze z "Rayman Origins", przez zbiórkę pieniędzy na nowy projekt Tima Schafera, po internetowy lincz scenarzystów sagi "Mass Effect".
   
Jeśli kosmiczny najeźdźca obudziłby Was w środku nocy i wygrażając blasterem pytał o ulubionych twórców gier, bez wahania wymienialibyście kolejne nazwiska: Tim Schafer, David Cage, Hideo Kojima, Shinji Mikami, Michel Ancel, Peter Molyneux, Cliff Bleszinski, John Romero, Tomonobu Itagaki, Hironobu Sakaguchi, Will Wright, Gabe Newell. Nie mielibyście problemu z pamięcią, bo jest dla Was oczywiste, że pracujący nad ukochanymi grami kolektyw bywa podporządkowany nadrzędnej, autorskiej wizji. Status Autora jako pewnej figury świadczącej o artystycznej dojrzałości medium nie jest jednak do końca jasny (podobnie zresztą jak w filmie, gdzie do dziś, ze zmiennym szczęściem, określa się na nowo pojęcie "kina autorskiego"). Z czego więc wynika jego skomplikowana sytuacja? Z jakiego powodu, grając w "Rayman: Origins", myślimy: "gra Michela Ancela", a nie "tytuł Ubisoftu"? Dlaczego, mając na względzie zbliżone warunki produkcji i strategię reklamową, nazywamy "Mass Effect" "sagą BioWare", zaś "Gears of War" – "serią Bleszinskiego"?  
     
Bywam, więc jestem

Podczas towarzyszących zeszłorocznym targom E3 w Los Angeles konferencji swoje pięć minut na scenie miały trzy ikony branży – Michel Ancel, Tim Schafer i Peter Molyneux. Ancel, pomny najboleśniejszej porażki kasowej zeszłej dekady, czyli fenomenalnego "Beyond Good & Evil", zapowiedział powrót do korzeni i do swojego flagowego bohatera w grze "Rayman Origins" (dziś polska premiera wersji PC!). Schafer, który za nietuzinkowe pomysły ustawicznie płaci niskimi wynikami sprzedaży, zareklamował nową grę, osadzoną w uniwersum "Ulicy Sezamkowej""Once Upon A Monster". Tymczasem złotousty Molyneux z dobrą miną do złej gry opowiadał o "celowniczku" na szynach wykorzystującym Kinecta – w opinii wielu dziennikarzy ostatecznej degradacji sagi "Fable". Panowie wprawdzie nie spotkali się na jednej scenie, ale z każdego wystąpienia biła podoba gorycz. Wszyscy w pewnym momencie kariery zderzyli się z nowym układem sił na rynku wydawniczym. Odczuli na własnej skórze, że budowanie popularności marki wokół nazwiska odbywa się na innych zasadach. Ekonomiczny rozwój przemysłu stworzył zupełnie nową sytuację, w której to przemyślana promocja autora w mass mediach podnosi sprzedaż. Zupełnie inne pytanie: w jakim stopniu ją podnosi?


(od lewej: Michel Ancel, Tim Schafer, Peter Molyneux)

Trudno ocenić wpływ, jaki na komercyjny sukces marki "Gears of War" miała postać Cliffa Bleszinskiego – pracownika Epic Games, odpowiadającego, mówiąc w dużym uproszczeniu, za design xboksowego cyklu. Nietrudno natomiast dostrzec, że utożsamienie konkretnego produktu z odpowiedzialną zań osobą (w tym przypadku – głównym designerem projektu) to w jakimś stopniu odpowiedź na potrzeby graczy. Łatwiej jest budować wokół takiego tytułu społeczność fanów, łatwiej udrożnić przepływ opinii i skanalizować ewentualną agresję. "Cliffy" był dla świata luzackim gościem z Massachusets – w czerwonym T-shircie z logo gry i dziewczyną w typie królowej balu maturalnego. Zadawał szyku w talk-show Jimmy'ego Kimmela, pozował do zdjęć z "gearsowym" lancerem, deklarował miłość do słodkich psiaków – pokazał, że nowy wiek gier zasługuje na nowy rodzaj gwiazd, bliższych współczesnym celebrytom. Jakże ironicznie brzmiało motto, którym na liście płac podpisał drugą część swojej koronnej sagi: "Sukces to wędrówka od porażki do porażki bez utraty wiary". Cliffy, podobnie jak ex-lider japońskiego Team Ninja, Tomonobu Itagaki, sprawia wrażenie, jakby nie przegrywał nawet w kółko i krzyżyk.


Cliff Bleszinski

Zejdź albo cię zniosą

O tym, jak wielkim problemem może być brak silnie zaakcentowanej "polityki autorskiej" i zakorzenionych w zbiorowej świadomości "twarzy" danej marki, przekonali się ostatnio włodarze BioWare, z Rayem Muzyką na czele. Triumf cyklu "Mass Effect" wynikał w znacznej mierze z doświadczeń firmy na polu konsolowych gier RPG.  Upodrzędnienie roli scenarzystów i rozłożenie odpowiedzialności (również przed mediami) na cały zespół obróciło się przeciw BioWare, gdy legiony fanów rozczarowanych finałem serii zażądało rekompensaty w postaci dodatkowego zakończenia. Firma schowała głowę  w piasek i uległa, obiecując DLC. Mając na względzie artystyczny rozwój medium, jest to decyzja nie do przyjęcia – zamiast bronić "Mass Effect 3" jako zamkniętego dzieła artystycznego, podpisanego przez konkretnych ludzi, firma uprawomocniła wyrok wydany przez fanów.

Oczywiście, podstawą promocji artystów musi być wysokiej klasy dzieło. Boleśnie przekonała się o tym choćby piękna Jade Raymond. Gdy produkowana przez nią pierwsza część "Assassin's Creed" ujrzała światło dzienne, gracze przestali mówić o jej szerokim uśmiechu, włosach w kolorze hebanu i figurze modelki, za to drobiazgowo rozliczali ją ze złożonych obietnic. Byli tym surowsi, że w większości były to obietnice bez pokrycia. Z kolei David Jaffe, który podpisał pierwszą część cyklu "God of War", po sukcesie gry nie musiał już nic nikomu udowadniać. Przekazał stery Cory'emu Balrogowi ("God of War 2") i Stigowi Amussenowi ("God of War 3"), a sam wrócił do swojego najstarszego dziecka, czyli serii "Twisted Metal".


Jade Raymond i jej bohater, asasyn Altair
 
Bez kompromisu

Gry wideo, podobnie jak inne sztuki, potrzebują nie tylko Autorów, ale również gwiazd – na etapie produkcyjnym, w obiegu medialnym, w świadomości wielomilionowej publiki. Potrzebują ich na "balach u ambasadora", na kanapach u komików, sesjach zdjęciowych i w filmowych epizodach. Bez względu na to, czy mowa o prezesach studiów developerskich,  głównych designerach czy scenarzystach – potrzebują celebryckich gestów swoich ulubieńców.

Czymże innym, jeśli nie gwiazdorską zachcianką jest internetowa zbiórka pieniędzy na nowy projekt Tima Schafera (za dziesięć tysięcy dolarów można było zjeść obiad z  Schaferem i Ronem Gilbertem)? Schafer chciał czterysta tysięcy dolarów na produkcję tajemniczej przygodówki, nawiązującej do jego największych osiągnięć, m.in. do serii "Secret of the Monkey Island". Przez miesiąc fani zasilili jego konto sumą ponad trzech milionów dolarów. Korzyści są wielostronne, wszyscy wygrywają: i Schafer, i gracze, i przemysł. Twórca sięgnął po swój największy atut: wykorzystał status branżowej ikony i własną legendę. Mit faceta, który idzie pod prąd i nawet kiedy dostaje po głowie, szybko ją podnosi.

Największa siła charyzmatycznych twórców gier jest ze społecznego punktu widzenia ich największą słabością. Z jednej strony bywają oni ucieleśnieniem mitu spełnionego "geeka", który może spojrzeć z góry na tych, którzy kiedyś wdeptywali go w ziemię (to perspektywa wywiedziona z myślenia o Graczach jako o subkulturze, dziś już po prostu nieprzystająca do rzeczywistości). Z drugiej strony, w optyce mass mediów pozostają oni przedstawicielami świata techniki opozycyjnego wobec świata sztuki. Ten, kto potrafi zbudować swój wizerunek, odwracając owe perspektywy, sięga po złoto. I nawet odnosząc kolejne porażki, osiąga sukces.
Udostępnij: