Dlaczego "Resident Evil 4" jest tak istotny w serii?

https://www.filmweb.pl/news/Dlaczego+%22Resident+Evil+4%22+jest+tak+istotny+w+serii-150053
Dlaczego "Resident Evil 4" jest tak istotny w serii?
Dawno, dawno temu, w odległej Hiszpanii… No, niby to tylko osiemnaście lat, ale w branży gier to jak cała epoka. A może i ze dwie, choć przyznać trzeba, że akurat "Resident Evil 4" nadal broni się wyśmienicie. Gra śmiałym fikołkiem wyniosła serię Capcomu na wyższy poziom i cieszy się statusem klasyka, którego przemożny wpływ na gry TPP jest jak najbardziej odczuwalny do dzisiaj. Dlatego w dniu premiery remake’u legendarnego już tytułu, zastanówmy się, czemu to akurat "Resident Evil 4" uznawany jest za najlepszy odcinek serii i, po prostu, arcydzieło gatunku.



Zmiana kierunku serii



Oczywiście równie dobrze można to poczytać za minus, ale czas pokazał, że zespół kierowany przez Shinjiego Mikamiego miał rację. Bo o ile wcześniejsze odsłony stawiały na klimatyczny survival horror, gdzie strzelanie było zwykle odpowiednio zbalansowane przez logiczne (albo i nielogiczne) łamigłówki, o tyle "Resident Evil 4" zupełnie inaczej rozkłada akcenty, stawiając na eksplozywną akcję. Dzięki zmianom graficznym i gameplayowym, o których za moment, wykorzystano potencjał tkwiący w konsolach ówczesnej generacji oraz odświeżono zastałą serię.

Więcej ruchu!



Poprzednie części "Resident Evil" wykorzystywały uprzednio renderowane tła i statyczne ujęcia kamery, co może i nadawało im pewien kinowy sznyt, kojarzący się z dynamicznym filmowym montażem, ale skutecznie ograniczało pole rozgrywki oraz interakcję z otoczeniem. Przy czwartej odsłonie serii obiektyw kamery zawieszono nad ramieniem Leona, co umożliwiło precyzyjne celowanie i oddanie strzału. Podobna perspektywa, dzisiaj standardowa, wtedy była dla całego gatunku dość świeża i prędko rozwiązania ekipy Mikamiego zaczęły naśladować inne studia.



Urozmaicona rozgrywka



Może i zrezygnowano z charakterystycznych dla serii zagadek, ale za to usprawniono gameplay na każdym polu. Choć, niestety, nie porzucono tak zwanych tank controls – czyli nadal postać poruszała się zależnie od swojego położenia – i dalej nie dało się jednocześnie iść i strzelać, to zmiana ujęcia kamery uczyniła akcję znacznie dynamiczniejszą i różnorodną. Spora mapa oraz otwarte przestrzenie zachęcały do wypróbowywania całego arsenału broni i preferowanych strategii na danym odcinku, a stawiające pierwsze kroki, nielubiane dziś QTE były świeżutkie.

Lepszy scenariusz



Zrozumiałe, jeśli ktoś teraz głośno parsknie, bo przecież mowa o grze, w której mieszkańcy hiszpańskiej wioski nadal tkwią w średniowieczu, a my ratujemy córkę amerykańskiego prezydenta z rąk neopogańskiego kultu, ale roi się tutaj od kluczowych dla serii tajemnic do rozwiązania, a relacja Leona i Ady wchodzi na wyższy poziom. Nie brakuje typowego, B-klasowego hollywoodyzmu, lecz Mikami i spółka ograli nawet najbardziej zajechane klisze po swojemu, doskonale wyważając akcję i grozę, chętniej operując zaskakującymi jump scare’ami.



Gorączkowe decyzje



Mikami, chcąc podkręcić napięcie, co i rusz aranżuje sytuacje bojowe, które wymagają podejmowania natychmiastowych decyzji i nie pozwalają na, przykładowo, bezczelne chomikowanie amunicji. Tej jest zresztą pod dostatkiem, i to nieprzypadkowo. Chcąc bowiem utrzymywać graczy w stanie ciągłego zagrożenia, nie tyle dozuje nerwówkę, co czyni ją stanem permanentnym. Oczywiście są tutaj momenty na oddech, ale kiedy w zasięgu wzroku pojawia się bez mała kultowa już postać kupca, wiemy, że tylko poprzedzają one kolejną szaloną przygodę.

Nieźle napisane postacie



Leon Kennedy nie jest już żółtodziobem z drugiej części gry, ale doświadczonym agentem do zadań specjalnych. Zgodnie z tradycją zapoczątkowaną przez oryginalne "Resident Evil", rzuca sucharami, a raz zwraca się nawet bezpośrednio do kamery, lecz mimo niekiedy tandeciarskiej otoczki czuć, że to facet z krwi i kości. Jego relacja z Ashley, dziewczynką, którą musi wyrwać z rąk sekty, to mocny punkt gry. Sama córka prezydenta nie jest wyłącznie przedmiotem do przetransportowania, ale postacią o indywidualnej osobowości. To proste szkice, ale zamaszyste.



Fantastyczni bossowie



Nie, żeby bossom z poprzednich części "Resident Evil" czegokolwiek brakowało, lecz tutaj mamy do czynienia z prawdziwą galerią osobliwości, bo designerzy odpięli wrotki. Zmierzymy się zarówno z olbrzymim trollem El Gigante, jak i malutkim, stylizowanym na Napoleona mutantem, a także Jackiem Krauserem, napakowanym byłym komandosem i niegdysiejszym kumplem Leona z oddziału, oraz wielgachnym wodnym monstrum – Del Lago. Każdy z nich wymaga innej taktyki i oferuje odmienne wyzwanie. Czyli niby shooter, ale nie zawsze wystarczy sobie tylko postrzelać.

Inspiracja dla innych gier



Takie gry jak "Gears of War", "Dead Space", a nawet "Uncharted" to dalekie potomstwo czwartego "Resident Evil". Chodzi zarówno o filmowe aspekty narracji, która, za cenę kompromisowej linearności, umożliwiła zainscenizowanie prawdziwie spektakularnych sekwencji akcji, jak i same rozwiązania techniczne, na czele z chwaloną wyżej kamerą. Również czyste survival horrory zaczęły coraz śmielej ciążyć ku prędkiej akcji niż powoli bulgoczącej grozie, co miało swoje oczywiste minusy, bo gatunek na jakiś czas stał się cokolwiek jednorodny.



Ogromnego wpływu "Resident Evil 4" na gry wideo jako takie nie sposób przecenić, bo choć od premiery minęły bez mała dwie dekady, to nadal praktycznie każdy shooter albo survival horror korzysta z rozwiązań tam wykorzystanych, oczywiście odpowiednio zremiksowanych i usprawnionych. Wpisuje się w to również tegoroczny remake, który niejako doprowadza do perfekcji wszystko, co stanowiło o wyjątkowości oryginału. Nasze 10/10 nie wzięło się znikąd!
Informacja sponsorowana

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones