Graliśmy w "Deus Ex: Rozłam Ludzkości"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Deus+Ex%3A+Roz%C5%82am+Ludzko%C5%9Bci%22-114731
Graliśmy w "Deus Ex: Rozłam Ludzkości"
Gdy pracowaliśmy nad "Buntem ludzkości", zamówiliśmy wszystkie książki o transhumanizmie i sztucznej inteligencji, jakie były dostępne na Amazonie. Teraz mogliśmy się nieco wyluzować i skupić na dopracowaniu szczegółów – tak o pracy nad grą "Deus Ex. Rozłam ludzkości" mówił jej producent, Olivier Proulx. Efekty widać od razu.


"Rozłam ludzkości" jest bezpośrednią kontynuacją "Buntu", w której świat na progu świetlanej przyszłości osuwa się w chaos. Po incydencie w Panchei udoskonaleni technologicznie ludzie bezpardonowymi atakami agresji narazili się całemu światu. Główny bohater Adam Jensen odkrył, że wydarzenia były efektem spisku. "Augmentów" shakowano i zaprogramowano tak, aby wypełnili nie swoją wolę. Choć udało się wyłączyć pozbawiający ich kontroli nad własnym umysłem i ciałem sygnał, zapobiegając całkowitej katastrofie, incydent poważnie nadszarpnął i tak mocno ograniczone zaufanie do transhumanistycznej rewolucji. Cybernetycznie wzbogaconych ludzi trzyma się w gettach, na wzór tych z "Dystryktu 9" Neilla Blomkampa. Jensen jako jedyny posiadacz biomechanicznych implantów bierze udział w akcjach antyterrorystycznych, które wykorzystywać będzie w prowadzeniu prywatnego śledztwa; nie spocznie, póki nie wytropi tajemniczej organizacji stojącej za spiskiem. Na własnej skórze doświadcza kryzysu, który dotknął cały świat – jego współtowarzysze broni są wobec niego uprzedzeni, a "ulepszeni" mają mu za złe bratanie się z wrogiem. Grupa Task Force 29 trafia do Dubaju; ich celem jest uniemożliwienie irackim terrorystom zdobycia nielegalnej broni. Lądujemy na dachu ekskluzywnego hotelu, którego budowa nie została ukończona; porzucony sprzęt i śmieci walają się po tym niedoszłym przybytku luksusu. Smutny wygląd lokacji mógłby być metaforą sytuacji międzynarodowej: naukowa rewolucja, która miała odmienić na lepsze życie całej ludzkości, nie została przeprowadzona do końca, a nikt nie kwapi się, by podjąć ją na nowo. 

 

Tradycyjnie przed każdą misją wybieramy broń i strategię, której będzie się trzymać Adam: walka lub skradanka, ostra amunicja albo broń obezwładniająca. Gra nie każe nas jednak zbytnio za niekonsekwencję, jak miało to miejsce w poprzedniej części. Podczas rozmowy producent Olivier Proulx zapewniał mnie, że rozgrywka jest na tyle dobrze zbalansowana, że oba tryby będą równie satysfakcjonujące. Aby to sprawdzić, wybrałam strategię “John Matrix” i mam nieco wątpliwości. Wydaje się, że nowa odsłona "Deus Ex" nadal ma za mało płynności i precyzji w ruchach jak na tradycyjnego shootera, ale pamiętając, że strzelanka nigdy nie stanowiła clue tej serii, może nie warto wpadać jeszcze w panikę. Wybór trybu walki nie zwalnia z planowania kolejnych posunięć i szukania sposobu na ograniczenie starcia w otwartym polu. Widać od razu, że twórcy postanowili grę nieco ułatwić, oprócz możliwości przyklejania się do dających osłonę od ognia elementów środowiska dodano wskaźnik poziomu wykrycia. Dzięki niemu wiemy, że pozostając na widoku przez kolejne kilka sekund, ryzykujemy reakcję przeciwnika. O tym, że Jensen zyskał świeże implanty, świadczą nowe umiejętności: hakowanie na odległość kamer i robotów bojowych czy Icarus dash pozwalający błyskawicznie pokonać spory dystans. Dostępny jest szeroki wachlarz umiejętności wspomagających ochronę: Nanodash pozwala na efektowne uniki, P.E.P.S wyzwala falę uderzeniową, a tarcza Titan osłania na chwilę przed obrażeniami od pocisków. Główną zaletą nowych zdolności jest ogrom możliwości łączenia augmentacji w kombinacje; bohater nie staje się przez nie niezwyciężony, przypomina raczej dobrze wyposażonego Inspektora Gadżeta, a gracz może bardziej spersonalizować swoje doświadczenie. Sprzyja temu również architektura świata i system fizyki: niemal wszystko można podnieść, rzucić w przeciwnika lub się przed nim zasłonić, gdy akurat brakuje amunicji. Ustawianie prowizorycznych budowli ze śmietników pomaga czasem przedostać się w mniej bolesny sposób w niedostępne miejsca. Epizod w Dubaju kończy efektowna burza piaskowa, podczas której nie obejdzie się bez funkcji wyostrzonych zmysłów, pozwalającej widzieć przez ściany i inne stojące na drodze obiekty. Oddział Task Force 29 zostaje zaatakowany przez grupę zabójców w złotych maskach, mających podejrzanie podobne zdolności do Jensena. Kim są i na czyje zlecenie działają, na razie pozostanie tajemnicą. 


Na drugą misję trafiam do czeskiej Pragi. Zapytany, skąd Praga w cyberpunku, Proulx przekonuje, że idealnie pasuje do głównych założeń świata "Deus Ex", który choć fikcyjny bazuje na charakterystycznych elementach pożyczonych z dzisiejszej rzeczywistości. Twórcom bardzo zależało, aby stworzyć zakorzenione w realizmie lokacje, mało dotąd eksploatowane w grach. Przede wszystkim jednak olśniewająca starówka stolicy Czech, po której porusza się wyposażone w nowoczesną broń i inteligentne roboty wojsko, jest symbolem zawieszenia między starym a nowym; zawieszenia, będącego pokłosiem nieudanej rewolucji. Zatopione w strugach deszczu miasto przypomina to z "Łowcy Androidów" Ridleya Scotta – filmu, który prawdopodobnie pozostanie dyżurną inspiracją dla wszystkich przyszłych twórców cyberpunku. Cieszy fakt, że Praga diametralnie różni się od Dubaju nie tylko estetycznie, ale i projektowo, wymuszając inny sposób gry. Zimne światło i stonowane barwy to efekt rezygnacji z dobrze rozpoznawalnego złotego filtra, za którym nigdy nie przepadałam. Bardziej klaustrofobiczne wnętrza wymuszają inne metody działania Jensena. W Teatrze Dvali, pełnym ciasnych korytarzy i pomieszczeń dla personelu pełnych szybów wentylacyjnych, lepiej sprawdza się oczywiście skradanie. Hakowanie na odległość okazuje się błogosławieństwem w przestrzeni najeżonej kamerami ochrony, monitorowanej dodatkowo przez mobilne roboty bojowe. Widać, że twórcom zależało na kreowaniu wielopoziomowych, gęstych od wyzwań przestrzeni dających wiele różnych sposobów skończenia misji, zachęcając do eksperymentów.

 

Prace nad "Buntem ludzkości" trwały pod olbrzymią presją; twórcy mierzyli się z sentymentem wielbicieli do dwóch poprzednich części serii. Teraz, jak przekonywali producenci, jest dużo spokojniej. Nie trzeba kolejnej rewolucji, energia idzie głównie w doskonalenie wypracowanych już środków i wykorzystanie zdecydowanie większych możliwości nowego silnika – Dawn Engine. Fakt, że developer przesunął datę premiery o pół roku, świadczy o tym, że poprawki to dla studia poważna sprawa. Na poziomie artystycznym daje się wyczuć – nawet podczas czterogodzinnej zaledwie sesji – większa swobodę developerów. Nawet Adam Jensen – typ raczej poważny i chłodny w obejściu – głosem zachrypniętym jak młody Eastwood wykrzesał z siebie kilka zabawnych "one-linerów".