Artykuł

5 rzeczy, które chcecie wiedzieć o "The Last of Us Part II"

Filmweb Sp. z o. o. Sp. k.
https://www.filmweb.pl/article/5+rzeczy%2C+kt%C3%B3re+chcecie+wiedzie%C4%87+o+%22The+Last+of+Us+Part+II%22-137969
5 rzeczy, które chcecie wiedzieć o "The Last of Us Part II"
Do premiery "The Last of Us 2" zostało nieco mniej niż trzy tygodnie. Niektórzy nie zdążą powiedzieć nawet "placek z jagodami", dla innych będzie to wieczność. Od ponad tygodnia Michał Walkiewicz żyje jak mnich, katuje grę dzień i noc i obgryza paznokcie w oczekiwaniu na moment, gdy embargo na recenzję stanie się pieśnią przeszłości (czyli 12 czerwca o 9:01 polskiego czasu). Nie zmienia to jednak faktu, że niektórymi szczegółami możemy, a nawet musimy podzielić się już teraz. A jeśli jakimś cudem przegapiliście materiał ze State of Play albo oglądaliście go jednym okiem, oto pięć palących pytań i tyleż samo odpowiedzi Michała.


Czy Seattle to dobre miejsce na urlop?

Nie będzie wielkim spoilerem, jeśli zdradzę, że "The Last of Us Part II" jest mroczniejsze w tonacji oraz koncepcyjnie ambitniejsze niż pierwsza część. Widać to w wielu strategiach narracyjnych i fabularnych, ale również – w konkretnych mechanikach obrastających kościec gry, czyli rozbudowaną eksplorację. Pierwsza część pokazywała, że wyprawa do osiedlowego warzywniaka to jednak co innego niż wyprawa do osiedlowego warzywniaka w trakcie pandemii śmiercionośnego grzyba. Sednem zabawy był trud wędrówki, znój rutynowych czynności, survival rozpisany na metodyczne pokonywanie terenowych przeszkód. Twórcy z Naughty Dog nie kłamali, mówiąc, że poczujemy ten znój jeszcze bardziej, w rozbudowanych lokacjach spędzimy więcej czasu. Fragment rozgrywki obejmujący żmudną wędrówkę Ellie z teatru do szpitala jest tego dobrym przykładem: momentami mamy wrażenie, że cała wyprawa odbywa się w czasie rzeczywistym – bez elips, bez zbawiennych skrótów, bez litości. Objęta we władanie przez dziką przyrodę strzelista architektura Seattle wzmaga to uczucie – w o wiele większym stopniu niż do tej pory czujemy się gośćmi w cudzym, niegościnnym świecie. Mówiąc krótko, Seattle to najlepsze i najgorsze miejsce na urlop.



Czy Ellie to nowa Lara Croft?

I tak, i nie. Pamiętacie zarzuty wobec serii "Uncharted" dotyczące morderczych zapędów Nathana Drake'a oraz kontrapunktującej je lekkiej, komediowej narracji? Gdy posłaliśmy do piachu tysięcznego zbira, wpadało nawet trofeum zwane ludonarracyjny dysonans. Śpieszę donieść, że twórcy "The Last of Us Part II" – jako jedni z niewielu ludzi historii gier wideo – ów dysonans rozwiązali w sposób inteligentny, przewrotny i wywołujący konkretną burzę piaskową w mózgu. Jak? Tego zdradzić nie mogę. Mogę natomiast powiedzieć, że potencjał bojowy Ellie jest bezdyskusyjny, a gra kładzie silny nacisk na agresywną partyzantkę. Sporo czasu spędzicie w kuckach, jeszcze więcej z uchem przy podłodze, a najwięcej – na przesuwaniu linii frontu w starciach ze świetnie zorganizowanym przeciwnikiem. Twórcy rzucają na nas całe plutony żołnierzy i zainfekowanych, ale dają też wszelkie narzędzia, by wyjść ze starcia zwycięsko. Zaś aktorską wrażliwość Ashley Johnson, rozłożoną na delikatne wahnięcia w języku ciała, westchnienia zwątpienia i determinacji, widać bardzo często właśnie w tych niepozornych momentach, gdy Ellie próbuje skręcić komuś kark, albo kitra się trzecią godzinę za szafką. Jak powszechnie wiadomo, Psiaki lubią nagrywać synchronicznie audio oraz motion capture. Od siebie dodam, że nie ma gry, która robiłaby tej strategii produkcyjnej lepszą reklamę. 


Czy piaskownica jest większa, a zabawki droższe?

Większe tereny to większe potyczki. Większe potyczki to więcej okazji do zabawy w mordercze podchody. Level design, w którym o wiele istotniejsze są różnice poziomów i wszelkie konstrukcje wertykalne, zamienia te podchody w fascynujący i trzymający w napięciu spektakl. Strategie zasadniczo są dwie: można wkroczyć razem z drzwiami i sprowokować przeciwników do otwartej walki albo śmigać w przyczajce, korzystając z osłon w postaci lekko mahoniowych biurek oraz niekoszonej od lat trawy. Dość powiedzieć, że to w zasadzie dwie różne gry. Ta pierwsza wymaga przede wszystkim celności oraz nienagannej kontroli nad przestrzenią, bo – podobnie jak w pierwszej części – amunicja to dobro luksusowe, zaś przeciwnicy nie czekają grzecznie, aż ktoś wyśle ich na łono Abrahama: organizują się, flankują, błyskawicznie zmieniają pozycje. Ta druga gra sprowadza się przede wszystkim do oceny ryzyka: ciche zabójstwa – o ile nie wykupimy odpowiedniej umiejętności – trwają długo, a wrogowie nie cierpią na krótkowzroczność (chociaż bywają głusi). Gdy plan w najgorszym momencie spali na panewce, nie jesteśmy oczywiście bezbronni: możemy wykorzystać złapanego draba jako żywą tarczę albo rozbić na jego twarzy butelkę po winie i wykorzystać chwilową przewagę na poderżnięcie mu gardła. Dzień jak co dzień. Aha, tym razem maruderzy lubią zabrać ze sobą psy, które wyniuchają nas z większej odległości. Niestety, nie można ich udomowić. Ale nie trzeba również zabijać. Miło.



Czy cienie są odpowiednio cieniste, a pory odpowiednio porzaste?

Pamiętacie "Red Dead Redemption 2" i charakterystyczny, mleczny filtr na ekranie? Był to po części zamysł artystyczny, eksponujący świat moralnych szarości, a po części efekt kiepsko zoptymalizowanego HDR-u, który zresztą Rockstar łatał miesiące po premierze. Spieszę donieść, że "The Last of Us Part II", gra, która również opowiada o szarościach, jest jednym z najładniejszych tytułów wykorzystujących dobrodziejstwa dynamicznego oświetlenia. A to dopiero czubek góry lodowej. Jakość tekstur, efekty cząsteczkowe, fizyka cieczy i ciał stałych, krystalicznie czysta linia horyzontu, mimika i ekspresja Ellie, animacja jej przeciwników, kołyszącej się na wietrze trawy i mokrej gazety pod stopami – technicznie gra stoi na najwyższym poziomie, a co ważniejsze – pozostaje stylistycznie spójna, nic tutaj nie odkleja się od przyjętej koncepcji estetycznej. Pamiętam, że po skończeniu "Uncharted 3" gra podliczała minuty spędzone w absolutnym bezruchu – minuty, w trakcie których najpewniej podziwialiśmy graficzne wodotryski. U mnie nazbierało się tych minut dziewięć i mogę zdradzić, że grając w "The Last of Us Part II", pobiłem ten rekord już w prologu. 


Czy recenzja będzie spacerkiem po parku czy może tańcem na żyletkach?

Abstrahując od jakości samej gry, ilość ciekawych tematów w tym kuferku idzie w dziesiątki. Myślę zatem, że układanie ich w coś sensownego będzie piekłem. Jeszcze większym niż w przypadku "Death Stranding", gdzie trzeba było uczciwie ulokować Kojimę w prywatnym panteonie bóstw gamingu. I większym niż przy recenzji "Final Fantasy VII Remake", gdy do oczu napływały łzy wzruszenia (o ile pierwsza część "The Last of Us" jest w moim przekonaniu arcydziełem, dałem 10/10 na świętych patronów!, to pozostaję dość chłodny w tej ocenie – tak jak w przypadku szacownej klasyki kina, do której nie lubię wracać). Ponieważ na temat rzeczonego kuferka muszę na razie milczeć jak zaklęty, zdradzę jedynie, że w najśmielszych snach nie odgadniecie jego zawartości. Zaś po ukończeniu tytułu jak ulał pasuje do mnie cytat z klasyka: Czy ktoś tu ma stoperan? Ten facet ma biegunkę myśli!
Udostępnij: