Animowane "Arcane" to dość niespodziewany fenomen, serial na podstawie popularnego tytułu nielubianego jednak przez hardcore’owych graczy, który na dodatek nie kojarzył się z intrygującymi zawijasami fabularnymi. A jednak udało się z "League of Legends" wykuć coś niebagatelnego i intrygującego. Scenarzysta Christian Linke opowiada nam, jak tego dokonano. Christian, jak przyjąłeś ogromny sukces "Arcane" oraz fakt, że serial został doceniony zarówno przez osoby, które nigdy w gry nie grali, jak i przez krytykę? Reakcja krytyki mnie zaskoczyła, a co się tyczy publiki spoza społeczności gamingowej, to na taki efekt liczyliśmy. IP oparte na grach, czy to produkcje aktorskie, czy animacje, ciągle toczą nierówną batalię, bo ludzie często odrzucają je z definicji. Przed nami jeszcze długa droga, ale mam nadzieję, że "
Arcane" przyczyni się do tego, że widzowie chętniej będą sięgać po filmowe i serialowe adaptacje gier. Otworzą się na to, że miliony graczy spędzają z tymi postaciami, w tych światach, setki godzin, czyli coś musi w tym przecież być.
Zapytałem umyślnie o niegraczy i krytykę, jako że fani „League of Legends” to jeszcze inna, osobna grupa, a opinie, komentarze i uwagi tej społeczności to coś jeszcze innego. Tak, gracze są na zupełnie innym poziomie zaangażowania. A kiedy szykujesz serial taki jak nasz, możesz wyciągnąć z gry, dajmy na to, dziesięć, dwanaście postaci, z których nie wszystkie będą bohaterami pierwszego planu, niektóre z konieczności staną się pobocznymi. Łączy się z tym pewna odpowiedzialność, bo każdy chce zobaczyć na ekranie swoją ulubioną postać i trzeba pomyśleć, jak opowiedzieć historię tak, aby każda z nich miał w niej swój udział. Na szczęście sami jesteśmy graczami, stąd wiemy, jakie to istotne. Nie da się tego zamarkować.
Jakie inne wyzwania napotkałeś, rozpisując oryginalną fabułę przy wykorzystaniu elementów gotowego już uniwersum? Historie poszczególnych postaci i fabuły, w jakie się wikłały, powstawały na przestrzeni lat, często niezależnie od siebie – naszym głównym celem było poskładanie tego do kupy. I wydaje mi się, że źródłem zabawy dla graczy będzie możliwość obejrzenia interakcji między czempionami. Stąd musieliśmy stworzyć pewne pomosty między nimi, żeby mogli żyć w tym samym świecie i współdzielić tę opowieść. Ale czasem oznacza to konieczność rezygnacji z pewnych znanych graczom elementów. Nie zawsze jest to łatwe, ale na tym polega sztuka wyboru.
Mógłbyś opowiedzieć więcej o procesie przerzucania tych pomostów? Przede wszystkim musieliśmy podeprzeć relacje między każdą z postaci jakimś centralnym zagadnieniem. Jeśli chodzi o siostry, było to o tyle proste, że już jako gracze zawsze zadawaliśmy sobie pytanie, co wydarzyło się między nimi? Czy jeszcze kiedyś mogą stać się na powrót siostrami, zamiast być wrogami? I to był dla nas punkt wyjścia dla całego „Arcane”. Z kolei pytanie towarzyszące relacji Viktora i Jayce’a brzmiało: skoro niegdyś łączyło ich wspólne marzenie, które udało im się zrealizować, czyli Hextech, co dalej? Bo teraz mają inne pomysły na wykorzystanie zdobyczy nauki. Jeden myśli utopijnie, drugi pragmatycznie. To był nasz sposób na powiązanie jednego z drugim, szukanie odpowiedzi na nieustannie zadawane sobie pytania.
Jakich odpowiedzi udziela więc drugi sezon na temat relacji Jinx i Vi? Na pewno bardziej dramatycznych! Ale pojawia się tam nadzieja, choć jest ona niezmiennie powiązana z kwestią, czy uda im się ocalić rodzinę, czy przebaczenie jest możliwe. Bo i Jinx, i Vi przekraczają pewne granice, bacząc na to, z kim się sprzymierzają. A odpowiedzi na te pytania nie są łatwe. To kwestia subiektywna, co jesteśmy skłonni wybaczyć, a czego nie.
Powiedziałeś kiedyś, że Riot Games przyjmuje podobną taktykę co Marvel, jeśli chodzi o tworzenie spójnego uniwersum. Co miałeś na myśli? Już dokładnie nie pamiętam! Ale wydaje mi się, że chodziło mi o zrozumienie przez Marvel potrzeb czytelnika komiksów i umiejętne przeniesienie na ekran tych elementów, które stanowiły o sukcesie tych historii na papierze. I jest w tym pewne podobieństwo do strategii przyjętej przez nas. Ważna jest też nauka na popełnianych przez nich błędach.
Czyli? Rozmienili się na drobne, poszli w ilość, na czym ucierpiała jakość. Zrobiło się tego wszystkiego za dużo, aby nawet najbystrzejszy umysł był w stanie nad tym zapanować. Ale trudno nie być pod wrażeniem tego, co udało im się osiągnąć. MCU to efekt niewiarygodnej pasji, dzisiaj nie sposób wyobrazić sobie, że wszystkie te historie istniały wcześniej wyłącznie na kartach komiksów.
Bieżący, drugi sezon „Arcane” jest także ostatni. Czy planujecie jednak zanurkować w ten świat głębiej i możemy spodziewać się innych produkcji na licencji „League of Legends”? O tak, pozostało tam jeszcze całe mnóstwo historii do zgłębienia, czempionów, o których chciałbym opowiedzieć. I na tym polega obecnie praca moja i jakichś dwudziestu innych osób z Riot Games. Siedzimy i szperamy, co jeszcze można z tego świata wyłowić.
Czy nareszcie my, gracze, doczekaliśmy się tego, czego życzyliśmy sobie od lat? Swoistego renesansu adaptacji gier? Prócz "Arcane" mamy "The Last of Us", Amazon również pracuje nad paroma serialami, są filmy o Soniku i Mario i to wszystko prezentuje niezły poziom. Dzieje się tak, bo chyba dopiero teraz do głosu doszło pokolenie, które wychowało się na tych grach i jest z nimi emocjonalnie powiązane. Każdy, kto dorastał z Pokemonami, z Mario czy nawet z "
Warcraftem", dzisiaj ma około czterdziestki i jest gotowy zrobić to, na co sam przez kawał życia czekał. Dlatego możemy już chyba mówić o złotej erze adaptacji gier wideo.