Artykuł

Bękarty Imperium

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/B%C4%99karty+Imperium-111642
Konkurs na stolicę Wszechświata rozstrzygnięty! Kraj, który wydał na świat Gilberta Ryle’a, Lewisa Carrolla i Jamesa Bonda. Dał ludzkości grawitację, wysłał Boga na wieczny urlop, skodyfikował zasady piłki nożnej i język, który brzmi dostojnie zarówno w ustach wielmożnej damy, jak i pijanego kibica. Wynalazł komputer, internety, maślane biszkopty i Stany Zjednoczone. Co miesiąc pocztówki z kraju, który kocha się i nienawidzi od pierwszego wejrzenia, przesyła Ludwika Mastalerz. 

***

Piraci – niestrudzeni poszukiwacze skarbów i przygód, niepoddający się żadnej legalnej władzy, wyjęci spod prawa okrutnicy, czerpiący środki do życia z rabunku. Ten wizerunek, który serwuje nam kinematografia niemal od swoich początków, mniej więcej odpowiada prawdziwym postaciom, jest jednak uproszczony i rzadko zagląda pod barwną powierzchnię zjawiska. Piraci pojawiali się w różnym czasie i miejscu, ale popkulturowo utrwalony obraz w całości bazuje na ściśle określonym historycznym momencie tzw. "złotej erze", trwającej zaledwie dekadę. Dlaczego do niedawna nikt nie zdecydował się opowiedzieć poważniejszej historii o przerażających morskich bandytach XVIII wieku, pozostaje dla mnie zagadką.

lord Beckett, "Piraci z Karaibów"
Pierwsze jaskółki pojawiły się nieoczekiwanie w "Piratach z Karaibów" – blockbusterowej tetralogii, która podtrzymuje przecież romantyczny mit pirata i jego niebezpieczne związki z siłami nadprzyrodzonymi. Oto jeden z najgroźniejszych przeciwników Jacka Sparrowa i spółki – lord Beckett – jest przedstawicielem Kompanii Wschodnioindyjskiej, handlowego monopolisty, namaszczonego przez samą Elżbietę I, tworu rozwiązanego dopiero w pierwszej połowie XIX wieku przez królowa Wiktorię. Choć organizacja ta miała początkowo charakter wyłącznie biznesowy, w miarę upływu czasu i z braku prawnych regulacji stała się państwem w państwie. Lord Beckett, ścigając piratów, koniec końców sam staje się jednym z nich. Posiadające własną armię i administrację handlowe imperium, działające za przyzwoleniem Korony, ale też w dużej mierze od niego niezależne, to marzenie bohaterów serialu "Piraci" ("Black Sails") oraz gry Ubisoftu "Assassin's Creed: Black Flag" – produkcji, które zdecydowały odciąć się od stereotypowych wyobrażeń. Sny o potędze są tu bardziej realne, a poszukiwany obowiązkowo skarb jest tylko środkiem do celu. Historyk Woodard Colin w książce o znaczącym tytule "Republika piratów" opowiada trudną do uwierzenia historię, przekonując, że piraci nie byli chaotycznym zbiorowiskiem obwiesiów działających każdy na własną rękę, gdzieś na marginesie politycznych przemian swojej epoki. Ich cele, strategie, ambicje, zdolność wyczucia politycznego klimatu były niepokojąco zbieżne z konsekwentnie budującym potęgę lordem Beckettem.

"Black Flag"
Colin Woodard (nota bene konsultant historyczny "Assassin's Creed: Black Flag"), odmalowując obraz małego pirackiego państewka, ucieka się czasem do naiwnych konkluzji, a jego wizja tworzących je jednostek jest zbyt wyidealizowana. Autor widzi w piratach heroicznych obrońców wolności, światłych abolicjonistów i szkockich patriotów, dzielnie stawiających opór władzy Imperium Brytyjskiego. Zdaje się nie zauważać, że równość i braterstwo to idee, które łatwiej wcielać w życie, gdy żyje się z cudzych pieniędzy, a jedynym zmartwieniem jest równy podział ogromnych łupów. Tego błędu nie popełniają twórcy "Piratów" – główną bolączką bohaterów serialu jest zapewnienie finansowego zabezpieczenia siedziby w Nassau. Przez długi czas wolność gwarantował gubernator lord Guthrie, który dzięki hojnym łapówkom zapewniał bezproblemowe pośrednictwo w handlu złupionymi towarami. Gdy Guthrie postanawia w końcu zwinąć manatki i osiąść w Bostonie jako porządny obywatel, jego schedę przejmuje córka. Eleanor zdaje sobie sprawę, że bez patronatu ojca nielegalnego biznesu nie można prowadzić w nieskończoność. Za sojusznika ma kapitana Flinta, planującego zdobyć hiszpański galeon wypełniony złotem – tytułowy skarb z wielokrotnie ekranizowanej powieści R. L. Stevensona.

"Piraci"
Serial, choć został pomyślany jako prequel do przygód Long Johna Silvera, kapitana Flinta i Billego Bonesa, ma bardzo realistyczny charakter. James Flint jak wielu prawdziwych morskich zbójów w konflikt z prawem wchodzi w skutek  nieszczęśliwego zbiegu okoliczności. Nie chciwość każe mu szukać hiszpańskiego złota, ale plany zbudowania w Nassau fortecy z prawdziwego zdarzenia, która miałaby uchronić gniazdo piratów przed spodziewaną inwazją brytyjskiego Imperium. Pożyczenie przez twórców bohaterów z najsłynniejszej powieści o piratach jest swoistym manifestem – bazując na "Wyspie skarbów", dokonują jej trawestacji, odchodząc od przygodowej narracji, przydają wydarzeniom historycznego ciężaru. We wspomnianych produkcjach przewijają się prawdziwe postacie kapitanów i członków ich załóg – Czarnobrody, czyli Edward Teach, Benjamin Hornigold, Charles Vane i Jack Rackham, Mary Read, Anne Bonny. Jednak zdarzenia fabularne nie są względem siebie kompatybilne. Historyczne postacie należy traktować raczej jako warianty wspólnego uniwersum, na wzór tych komiksowych – DC Comics czy Marvela. Odpowiadający sobie w serialach i grze bohaterowie mają wiele wspólnego, ale twórcy poddają ich rozbieżnym interpretacjom. Historia jest raczej wspornikiem dla fikcji niż celem samym w sobie.


"Piraci"
W kinie przygodowym, w którym wszystko podporządkowuje się akcji i jej kolejnym woltom, świat przedstawiany jest dość umownie, a bohaterowie sprowadzeni są do kilku wyrazistych cech. W nowoczesnym serialu, który stawia na powolne tempo, rozwój postaci i międzyludzkich relacji, taka formuła na dłuższą metę nuży, co widać dobrze, gdy zestawi się niedawno wyprodukowane, przeciętny "Herb piratów" i "Piratów". Osią fabularną tego pierwszego jest emerytura Czarnobrodego. Główny bohater – lekarz i tajny agent Jego Królewskiej Mości – Tom Lowe przybywa do siedziby sędziwego pirata, aby go zgładzić. Zafascynowany jednak jego małym, sprawnie zorganizowanym państewkiem i niekończącymi się filozoficznymi tyradami wciąż odwleka w czasie ostateczny cios. W tej zadłużonej w Bondowskich filmach i "Jądrze ciemności" opowieści nie brakuje jednak historycznego rysu – zdecydowanie najciekawszego elementu serialu. James Balfour – geniusz, któremu król piratów zleca wykonanie urządzenia pozwalającego kontrolować zamorskie kolonie, jest szkockim patriotą i ofiarą represji po nieudanym powstaniu jakobickim. Ledwie żywy, okaleczony przez tortury schronił się wraz z żoną w siedzibie Czarnobrodego. Colin Woodard obok buntów w szeregach Royal Navy jako najważniejszy motyw, skłaniający normalnych obywateli do wstąpienia w szeregi morskich łupieżców, podaje właśnie separatystyczne nastroje Szkotów i i marzenia o przywrócenie dynastii Stuartów na brytyjski tron. Piractwo zatem staje się rodzajem XVIII-wiecznego ruchu oporu wobec Imperium, choć jak mówi znużony wyspiarskim życiem Benjamin Hornigold w "Piratach": To wszystko to tylko romantyczna mrzonka, która ma zagłuszyć wyrzuty sumienia. Bohaterowie "Herbu piratów" pozostają jednak statyczni, a dynamiki przydają jedynie kolejne zwroty akcji. W "Piratach" przeciwnie – fabuła wydaje się ślimaczyć, ale charakter postaci i nasz stosunek do nich wciąż podlega drobnym modyfikacjom. Świetnie prowadzony jest kapitan Flint – początkowo wiemy o nim tylko, że jest dobrym fachowcem, który czasem nie dogaduje się z załogantami i swoją kochanką. Dopiero w drugim sezonie wyjaśnia się prawdziwy kontekst jego pirackiej kariery, a fakt, że napaść na hiszpański galeon to paradoksalnie najlepsza okazja do zerwania ze zbójeckim życiem, nabiera sensu.


"Herb piratów"
Łatwo zrozumieć, dlaczego piracka republika znalazła swoje miejsce w niekończącej się serii Ubisoftu. Wszystkie gry z cyklu oparte były na walce między Templariuszami a sektą Assassynów, próbie sił trwającej od wieków, wkraczającej w kolejne ery i lokacje. Jak zwykle w "Assassin's Creed" to mechanika gry, a nie fabuła jest głównym narzędziem eksploracji świata. W "Black Flag" do gniazda piratów przenikamy jako Edward Kenway i wraz z nim zaczynamy przygodę niedoświadczonego kapitana statku, który wypełniając poboczne misje, buduje swoją flotę i zdobywa kolejne przyczółki na mapie Indii Zachodnich, jak zwykło się wówczas nazywać Karaiby. Kolejne abordaże i upgrady statku pozwalają uświadomić sobie, że bycie piratem to nie tylko przygoda, ale też żmudna praca. Przemieszczanie się po doskonale odtworzonych historycznych lokacjach, uderzenia adrenaliny podczas abordażu Man'o'Wara czy dreszcz emocji przy zdobywaniu kolejnej uzbrojonej po zęby fortecy – takiej wiedzy nie zapewni nawet najbardziej drobiazgowy, wielowymiarowy serial. W podręcznikach do historii przeczytamy o osobliwej metodzie zwalczania piractwa – amnestii, która miała oszczędzić Imperium Brytyjskiemu energię i finanse, zaangażowane w ściganie wyjętych spod prawa. Grając w "Black Flag", na własnej skórze przekonać się można, jak sukcesywne wprowadzanie jej przez gubernatora i byłego korsarza Woodesa Rogersa było wielkim ciosem dla "republiki piratów", i doświadczyć dekadenckich nastrojów towarzyszących jej upadkowi. Gdy udoskonalany w pocie czoła statek podstępnie odbierze nam Jack Rackham i odstawi naszego bohatera na małą bezludną wysepkę, poczujemy się przez chwilę niczym zdradzony Jack Sparrow.

Wśród wielu codziennych zadań, które trzeba wykonywać w grze, brakowało mi chyba tylko karenażu – najbardziej znienawidzonego obowiązku każdego marynarza tamtych czasów. Korniki były zmorą budowanych z drewna statków, lekceważenie prac konserwacyjnych mogło skutkować całkowitym zniszczeniem najokazalszej nawet łajby. Scena przechylania na bok statku, by pozbyć się wrednych szkodników, pojawia się pod koniec pierwszego sezonu "Piratów" – to jeden z tych momentów, które wzbudziły moje nadzieje, że estetycznie niekonsekwentny serial w końcu zmierza w dobrą stronę. Podczas karenażu dochodzi do tragedii – puszcza jedna z lin trzymających przechylony okręt, który przygniata jednego z załogantów Flinta. Aby uratować życie nieszczęśnikowi, trzeba natychmiast amputować nogę. Brutalna scena na pozór tylko jest krwawą atrakcją, urozmaicającą widzowi pocztówki z życia XVIII-wiecznych piratów. To także moment, w którym ujawnia się sposób funkcjonowania pirackiej załogi – odpowiedzialność za każdego towarzysza i opłakane skutki zaniedbania swoich obowiązków. Fakt, że przez niemal cały pierwszy sezon piraci pozostają w porcie, a czas upływa im na planowaniu wyprawy oraz zdobywaniu i traceniu sojuszników, jest dość wymowny. To nie obecność prawdziwych postaci jest tu głównym elementem historycznej adekwatności, ale sposób, w jaki pokazuje się codzienność. Okrutny dla swoich ludzi piracki dowódca to popkulturowy mit: w rzeczywistości kapitan – jak Flint – żył w ciągłym strachu przed odebraniem mu stanowiska; każdą decyzję musiał negocjować z załogą, którą reprezentował kwatermistrz i regularnie poddawał się głosowaniu. Jeden nieudany abordaż mógł skutkować odebraniem mu dowodzenia w "wyborach powszechnych".

Anne Bonny i Mary Read
Twórcy "Piratów" drugim sezonem udowodnili swój kunszt i talent do twórczego korzystania z historii, złożyli też poważne obietnice. Czy w kolejnych częściach pojawi się ktoś na kształt tragicznej postaci Mary Read – kobiety pół życia przebranej za mężczyznę, albo niepozorny antychryst jak Woodes Rogers, który położy kres pirackiej republice? Czy Hornigold przyjmie amnestię, a Charles Vane "przypomni" sobie, że jest jednym z najbardziej zaciekłych szkockich separatystów? Choć serce mi się kraje na kolejne wieści o odkładanej wciąż premierze nowych "Piratów z Karaibów", to jednak kolejne części są jak tort bezowy – raz na jakiś wystarczy. Na co dzień wolę raczyć się bardziej wytrawnymi daniami.
Udostępnij: