Artykuł

Eko-Gotyk. Jak opowiadamy sobie katastrofę klimatyczną

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Eko-Gotyk.+Jak+opowiadamy+sobie+katastrof%C4%99+klimatyczn%C4%85-136385
Eko-Gotyk. Jak opowiadamy sobie katastrofę klimatyczną
W gotyckiej poetyce środowisko naturalne zawsze było ważnym źródłem grozy. Mroczne lasy, ruiny i górskie szczyty przywoływały pierwotne siły i minione opowieści. Zło pochodziło zwykle sprzed czasów naszych narodzin. Dzisiaj jednak ten klasyczny wektor zaczyna się odwracać. Widmo katastrofy klimatycznej to przyszłość, której wcale nie musimy dożyć. Sami przebieramy się więc za duchy i – jak w "Death Stranding" Hideo Kojimy –  nawiedzamy futurystyczne krajobrazy ekohorrorów i gotyckich dystopii. 

To prawda – ciemność i deszcz przenoszą nas w czasie. Jeśli w gotyckich fabułach bez trudu da się wyróżnić coś takiego – za antropologiem Yi-fu Tuanem – jak "krajobraz strachu", to jedną z jego głównych składowych byłaby właśnie erozja teraźniejszości i powrót do przeszłości, w której człowiek nadal odczuwa grozę w zetknięciu z naturalną przestrzenią. Trudno sobie na przykład wyobrazić adaptację "Drakuli" Brama Stokera bez kanonicznego zestawu obrazów: ciemny, prastary las, gwałtowna burza, karoca tocząca się po zbyt wąskiej i zbyt stromej górskiej ścieżce. W Gotyku (dużą literą piszę za tradycją anglosaską) tak zwany "świat natury" pojawia się zawsze w ścisłym centrum opowieści, nie tylko jako scena, ale także – z oczywistych względów – jako jeden z ważnych aktorów napędzających bieg wydarzeń. Akt założycielski gotyckiej opowieści polegał w dużej mierze na przekroczeniu granicy: między dobrem a złem, życiem a śmiercią, tym, co ludzkie a tym, co nieludzkie. Groza brała się – i wciąż bierze – z zacierania różnic, z zanegowania tradycyjnego zachodniego dualizmu, który rozbijał świat na to, co raczej tylko kulturowe i raczej tylko naturalne.

Dzisiaj "naturalność kultury" i "kulturowość natury" to już coraz bardziej element wiedzy powszechnej. Jeśli w XIX i XX-wiecznym Gotyku dominującym nastrojem była ekofobia – ciemny, oddalony od cywilizacji las był przerażająco średniowieczny, pierwotny i dlatego domagał się błyskawicznego rozświetlenia – to w jego najnowszych odsłonach najważniejsza jest groźba zagłady klimatycznej. Mówi się nawet, że kryzys klimatyczny – nasz chleb powszedni – doprowadził do rozkwitu niszowego i raczej podrzędnego gatunku, za jaki jeszcze do niedawna uchodził ekohorror. Klasyczny ekohorror – w książce i kinie – wykorzystywał konwencjonalne ramy narracyjne, żeby opowiadać o człowieku niszczącym środowisko naturalne oraz o naturze, która bierze na nim odwet: gryzie, truje, miażdży, wysysa, a ostatecznie spektakularnie pozbawia życia. 

Trudno powiedzieć, czy to właśnie w tym duchu utrzymane były "Ptaki" (1963) Hitchcocka oraz "Szczęki" (1975) Spielberga, natomiast większość opowieści o ekosystemach skażonych radioaktywnymi lub chemicznymi odpadami – z japońską "Godzillą" (1954) i koreańskim "The Host: Potworem" (2006) na czele – to już bez wątpienia ekohorrory. Horror ekologiczny wyrasta z kolejnej typowo gotyckiej podwójności, którą moglibyśmy nazwać dualizmem spłoszonego zwierzęcia. Środowisko naturalne bywa tutaj jednocześnie podmiotem i przedmiotem aktywności człowieka – to śmiertelne zagrożenie dla ludzkiego ciała, ale także krucha istota zagrożona zniszczeniem i uprawiająca survival na gruzach  cywilizacji. W mocumentalnej "Zatoce" (2012) Barry'ego Levinsona morskie robactwo – wcześniej utuczone gównem spływającym z kurzej fermy – mści się w imieniu zdewastowanego ekosystemu, pożerając sprawców katastrofy od środka, czyli od tego miejsca, gdzie homo sapiens popsuli się najbardziej. Pasożyt – idealna kulturowa figura na czasy spotworniałej relacji człowieka ze środowiskiem, które przestało robić za bezpieczne schronienie i potulnego lokaja w służbie nieskończonego kapitalistycznego wzrostu.

Gotycka eschatologia


Nowy ekohorror – ten doby antropocenu jako kategorii zdecydowanie mainstreamowej – wprowadza zatem odmienną perspektywę, która modyfikuje plany czasowe oraz sposoby, w jakie doświadczamy i przedstawiamy sobie zagrożenie katastrofą klimatyczną. Kryzys zmusza nas do przestawienia się z myślenia krótkoterminowego na dalekosiężne i to w sytuacji, kiedy konsekwencje codziennych wyborów mają wymiar globalny, rozproszony i trudny do zaobserwowania gołym okiem. Sam antropocen – epoka, która na miliony lat utrwaliła naszą destrukcyjną obecność w zapisie kopalnym – jest w gruncie rzeczy terminem ze wszech miar gotyckim: demobilizującym intelektualnie, rozmywającym, w stylu mrocznych opowieści grozy, pewne kluczowe kategorie, dzięki którym ludzie nadają sens światu i życiu. Bo przecież to, co dzisiaj wydaje się stuprocentowo zgodne z obowiązującym kodeksem etycznym, wcale nie musi być dobre dla planety w perspektywie stu czy nawet kilkudziesięciu lat. Denialiści klimatyczni podniosą oczywiście larum i nazwą to szantażem moralnym, ale eksperci od klimatu pozostają w tej kwestii nieubłagani – debata na temat antropocenu zyskała obecnie wymiar eschatologiczny i dotyczy wydarzeń, od których nie ma już odwrotu i które bywają coraz częściej ujmowane jako kres znanego nam świata.  

Lata 2018 i 2019 należały więc do eko-Gotyku jako nastroju określającego epokę i zarazem kulturowej praktyki interpretowania coraz trudniejszych relacji człowieka z tym, co pozaludzkie; Zeitgeistu przejawiającego się w takich zjawiskach, jak depresja klimatyczna, rozkwit myślenia magicznego i kryzys demokracji opartej na gospodarce wolnorynkowej i liberalnych wartościach. A także, last but not least, w ekspansji ekogotyckiej stylistyki i narracji, które skupiały się na przedstawianiu niewidzialnego, a nierzadko też nienazwanego i niepojętego zagrożenia. Poetyka horroru zaczęła wyznaczać sposób, w jaki Zachód rozumie i doświadcza złowrogich skutków zmiany klimatu. I nie chodzi wyłącznie o dobrze rozpoznany renesans kina grozy (sam pisałem na ten temat kilka lat temu). Najważniejsze współczesne ekohorrory, jak choćby literacka trylogia "Southern Reach" (2014) Jeffa VanderMeera oraz netfliksowa ekranizacja jednej z jej części, czyli "Anihilacja" (2018) w reżyserii Alexa Garlanda, pokazują transformację znajomego świata w Niesamowite, ale nie robią tego, jak bywało wcześniej, za pośrednictwem ram pojęciowych naukowego materializmu, lecz korzystają z gotyckiej metafizyki, Tajemnicy, która nie wymaga dookreślenia w kategoriach, dajmy na to, zmutowanego DNA albo rury odprowadzającej toksyczne ścieki. 

Gotycka opowieść o domach nawiedzanych przez duchy zyskała dzisiaj status centralnej metafory ludzkich zmagań z eschatologiczną perspektywą końca świata. Różnica jest jednak podstawowa: duchami nie są już istoty z innego wymiaru, lecz my sami, a nawiedzana jest nie teraźniejszość, ale przyszłość. Doskonale ujął to David Farrier w tekście "Deep time's uncanny future", pisząc, że jest coś fundamentalnie niesamowitego w kondycji człowieka świadomego nieuchronności katastrofy klimatycznej; w pozycji świadka obserwującego rozpad własnego domu i transformację homo sapiens w aktora działającego w czasie geologicznym, zostawiającego po sobie "nieumarłe" ślady w postaci ton plastiku i masowej zagłady gatunków. "Ustanawiamy samych siebie jako duchy, które nawiedzają bardzo odległą przyszłość" – kontynuuje Farrier, a wtóruje mu zapewne enfant terrible sztuki gier wideo, czyli Hideo Kojima. Póki co to właśnie Kojima, w wydanym kilka miesięcy temu "Death Stranding" (2019), najlepiej przetłumaczył eschatologiczną ideę "marazmu antropocenu" na język gotyckiej popkultury. W sposób miejscami nazbyt dosłowny, infantylny i sentymentalny, ale jednocześnie najbardziej świadomy estetycznego, narracyjnego i teoretycznego potencjału Gotyku w informowaniu konsumentów o fatalnych skutkach zmiany klimatycznej.

W wykreowanym przez Kojimę dystopijnym ekohorrorze gotycki pejzaż – postrzępione górskie szczyty, melancholijne przełęcze i zatoczki, ruiny domostw i autostrad, ciągnące się kilometrami skaliste pustynie i wypełnione smołą wyrobiska – składa się nie tyle na krajobraz schyłkowego antropocenu, co na jego mroczne przeciwieństwo, określane przez historyka środowiska Justina McBriena mianem nekrocenu – wypieranego przeciw-obrazu kapitalistycznego dobrobytu. Terytorium Stanów Zjednoczonych po trudnej do zdefiniowania katastrofie – tytułowym "wdarciu śmierci" – zostało podzielone na podziemne miejskie strefy i gigantyczną bezludną przestrzeń między nimi, nawiedzaną przez duchy oraz deszcz temporalny: zjawisko atmosferyczne przyspieszające upływ czasu i zamieniające całą materię w widoczną gołym okiem skamielinę. Kojima nazywa ten świat "nowo narodzoną Ziemią", środowiskiem "wykluwającym się" i formującym niejako od początku, bez aktywnego udziału człowieka. To niewinny, czysty pejzaż, na którym kładzie się długi cień – w postaci gotyckich "wdarć", kiedy to nagle robi się ciemno, zaczyna padać ulewny deszcz, a w powietrzu materializują się upiory – destrukcji, skażenia i masowej zagłady, rzucany przez kapitalistyczny wymóg nieustannego wzrostu i produktywności sprzed kilku czy kilkunastu dekad. W "Death Stranding" to, z czym musimy się zmagać, to właśnie owe cienie-wspomnienia – duchy ludzi, którzy zginęli w katastrofie, a wcześniej ją spowodowali, naznaczając wszystkich ocalonych nową formą grzechu pierworodnego: poczuciem winy, że wciąż się żyje, chociaż większość życia na planecie przepadło. I że ocalenie jest czymś nie do końca racjonalnym, a już na pewno – sprawiedliwym. 

BT (od Beached Things, bo duchy są połączone pępowiną z Plażą, w świecie gry: manifestacją zaświatów) próbują wciągnąć żyjących w traumatyzującą otchłań, przywrócić im wspomnienie domu, który na zawsze utracili, pogrążyć umysły w bezproduktywnej melancholii. Jeśli damy się porwać, ziemię zaleje "czarna żółć" (nazywana tutaj smołą i symbolizująca paliwa kopalne, materię organiczną zasilającą bebechy nekrocenu), wyrzucając z siebie ruiny miast i martwą morską faunę. Zmaterializowanych wspomnień (albo naszych skamielin-duchów wysyłanych w przyszłość) nie da się zobaczyć gołym okiem, chyba że dysponuje się delikatną konstrukcją psychiczną. Nasz protagonista, kurier Sam Porter Bridges, może zobaczyć niewyraźne kontury BT-sów tylko dlatego, że od lat toczy go nieuleczalna depresja antropoceniczna – jak w klasycznej Freudowskiej melancholii żyje pamięcią tego, co zostało na zawsze utracone, z jakiegoś powodu nie będąc w stanie przepracować kolejnych etapów procesu żałoby. Sposób, w jaki Kojima integralnie wplata w rozgrywkę motywy typowo gotyckiej płynności i nieokreśloności, jest przy tym doprawdy imponujący. Obok infantylnych zastosowań wierzeń starożytnych Egipcjan mamy więc wspaniale zarysowane i rozbudowane imaginarium nautical Gothic – bezkresnego morza i linii brzegowej portretowanych jako przestrzenie liminalne, graniczne, topograficznie niestabilne, w sposób symboliczny łączące "suchą" ziemię (życie) z "niewidzialnymi" głębinami (śmierć). Plaża to popularne miejsce nawiedzeń w klasycznych narracjach gotyckich i dlatego w "Death Stranding" to na Plażach dzieją się rzeczy najbardziej tajemnicze i to od Plaż właściwie wszystko się zaczyna – to z nich bije ekogotyckie źródło Niesamowitego w grze Kojimy

"Death Stranding"
Kurier i jego Plaża stanowią symboliczny "most", który pozwala przepracować i przebudować gotycką eschatologię Masowego Wymierania. "Death Stranding" to nie tylko symulator DHL-u, gra o odbudowywaniu zerwanych ludzkich więzi i wspólnocie jednostek kooperujących na rzecz dobra powszechnego. Sama mechanika rozgrywki została zaprojektowana w taki sposób, że ćwiczy umysł gracza w oporze przeciwko dominującym formom ekonomii uwagi: nawałnicy rozproszonych informacji, szybkości ich przepływu, wymogowi multitaskingu i bycia "na bieżąco", nieustannego kontrolowania i określania własnej pozycji w pędzącym świecie. Bezprecedensowe tempo dzisiejszej egzystencji nie pozwala na zatrzymanie i skupienie uwagi na zjawiskach, które w samej swojej istocie zachodzą bardzo powoli i powodują – jak pisałem wcześniej – skutki bardzo odległe w czasie (tzw. large-scale catastrophe). Tymczasem "Death Stranding" wymaga cierpliwości, żmudnego przemierzania bezkresnych przestrzeni, wykonywania wciąż tych samych, jakby generowanych algorytmicznie czynności. Dostarczając paczki, musimy uwrażliwić się na detale, które zazwyczaj umykają codziennej rozproszonej uwadze: kształt podłoża, jego rodzaj i fakturę, warunki atmosferyczne, formę tego, co majaczy na horyzoncie, ale także – co znajduje się za horyzontem i jak długo musimy iść albo jechać, żeby się do tego czegoś zbliżyć. 

Brnięcie przez zaspy śnieżne na motorze jest czymś zupełnie innym, niż przemierzanie pustyni z gigantycznym ładunkiem na plecach, szczególnie w sytuacji, kiedy warunki atmosferyczne są – jak w naukowych raportach o zmianie klimatycznej – ekstremalne, gwałtowne, zmienne i praktycznie niemożliwe do przewidzenia. Dzięki prostemu zabiegowi symulowania prawdziwej wędrówki środowisko naturalne – jak w klasycznym Gotyku – staje się działającym aktorem opowieści i wyznacza sposób, w jaki wchodzimy w interakcje ze światem i jak doświadczamy napisanej przez Kojimę historii. Kontemplacyjne slow cinema – a tym właśnie do pewnego stopnia jest "Death Stranding" – pielęgnuje wywrotową sztukę nudy: umiejętność, której w kapitalizmie powinniśmy się oduczyć, kierując całą naszą uwagę – w czasie pracy i w czasie wolnym – na wytwarzanie treści-wartości dla chciwych cyberkorporacji. Jak to powiedział ktoś, kto na grach zna się zdecydowanie lepiej ode mnie: jeszcze nigdy cyfrowa rozgrywka nie była tak blisko kina. A ja mogę dodać od siebie – i tak bliska uczciwej refleksji ekologicznej. 

*** 


Gra Kojimy oczywiście sama grzeje się w słoneczku kapitałocenu, ale, wnosząc po reakcjach zawiedzionych i sfrustrowanych graczy, jednocześnie w udany sposób ów system trolluje. Jeśli efektem grupowego psioczenia, że "to coś" jest nudne i żmudne, będzie choćby pięć minut refleksji nad nudą, która wartkim strumieniem wycieka nam z życia, to kompromis chyba wart jest grzechu. "Death Stranding" stawia kontrowersyjne i naiwne tezy – ratunkiem dla ludzkości miałaby być nowa Sieć, trochę internet, trochę metafora globalnej wspólnoty – ale to także drogowskaz dla przyszłych twórców, którzy chcieliby w kreatywny i spójny sposób wykorzystać ekogotyckie imaginarium jako żyzną glebę dla popkultury uwrażliwionej na kwestię kryzysu klimatycznego. Jeśli rok 2019 wydał kilkudziesięciogodzinną narrację o nas samych ustawionych w niekomfortowej pozycji duchów nawiedzających przyszłość po katastrofie, to rok 2020 powinien przynajmniej podwoić ten wynik. Tak, żeby gotyckie nie pozostawały jedynie nastroje. Bo marazm rodzi tylko jeszcze więcej marazmu. A zaniechanie to ostatni strach, jakiego potrzebujemy w tym ciemnym, groźnym lesie.