Uwierz w ducha – widzieliśmy w akcji "Ghostwire: Tokyo" 

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Uwierz+w+ducha+%E2%80%93+widzieli%C5%9Bmy+w+akcji+%22Ghostwire%3A+Tokyo%22%C2%A0-145392
Uwierz w ducha – widzieliśmy w akcji "Ghostwire: Tokyo" 
"Ciemno, pada, jakieś Chiny. Sześć na dziesięć" – czytamy w moim ulubionym filmwebowym komentarzu wszech czasów, kontrowersyjnej (powiedzmy) minirecenzji "Łowcy androidów". W "Ghostwire: Tokyo" też jest ciemno, z nieba leci rzęsisty deszcz i też są "jakieś Chiny", a nawet Japonia. Tyle że zanosi się na wyższą ocenę. Zaprezentowana dziennikarzom na zamkniętym pokazie produkcja weterana horroru Shinjiego Mikamiego ("Resident Evil", "Resident Evil 4", "The Evil Within") jest prawie gotowa i lada dzień pozwoli nam upolować kilka wrednych duchów na ulicach Tokio. Oto cztery powody, dla których obgryzamy paznokcie ze zniecierpliwienia. I jedna obawa, przez którą raczej nie obgryziemy ich do krwi. 


1. "Ghostwire: Tokyo" to ilustrowana encyklopedia j-horroru



Shinji Mikami zawsze był lepszym architektem fabuły niż narratorem – interesowało go raczej budowanie i animowanie sugestywnych światów, nie zaś opowiadanie ponadczasowych historii. Już dziś zaryzykuję więc stwierdzenie, że świat z "Ghostwire: Tokyo" (za który pod mecenatem Mikamiego odpowiada Kenji Kimura) stoi na solidnych fundamentach i jednocześnie wyrażę nadzieję, że scenariusz będzie na poziomie imponującego konceptu. Pierwsze skrzypce gra everyman Akito, który tajniki sztuki egzorcyzmów poznaje dzięki waletującej w jego ciele duszy potężnego demona. Psychomachia trwa i zapewne będzie trwać przez całą grę. Bohaterowie prowadzą ze sobą dyskusje, przekomarzają się, dbają również o to, by wiedza Akito odpowiadała wiedzy gracza. Na podbój czeka miasto opanowane przez cały legion bezcielesnych przyjemniaczków – są wśród nich bezgłowe uczennice gimnazjów, wychudzone obake z całunem czarnych włosów zarzuconych na twarz, tradycyjne yokai rodem z shintoistycznych legend, a nawet przedstawiciele klasy pracującej w obowiązkowych popielatych garniturach, z parasolkami z przeceny. Ważne: w sprzeczności z logiką importowanego kina grozy, nie wszystkie duchy chcą nam zrobić krzywdę. Niektóre zbawimy dzięki papierowym laleczkom katashiro, inne przekona do odwrotu jedynie metafizyczna fanga w nos. 


2. Dziwago-san



W trakcie pokazu jeden z dziennikarzy namierzył poetykę "Ghostwire" gdzieś na styku serii "Fatal Frame", cyklu "Yakuza" oraz marvelowskiego "Doktora Strange’a". I jeśli wierzymy w sens podobnych skrótów myślowych, jest to strzał w dziesiątkę. Z pierwszym tytułem nieodparcie kojarzy się sama narracyjna ramą współczesnego j-horroru: dusze zmarłych zaludniają tu zurbanizowane przestrzenie, ich zamiary względem żywych raczej nie sprowadzają się do pragnienia dialogu, zaś ogień zwalczany jest ogniem, czyli metafizycznymi mocami. Skojarzenia z "Yakuzą" budzi nie tylko sama piaskownica, czyli sporej wielkości miasto-labirynt, ale też zakres estetycznych inspiracji – od offbeatowej komedii (wraz z którą przybywa cały korowód fotogenicznych dziwaków) przez elementy kina gangsterskiego po rodzaj pop-shintoizmu, który przenika dziś całą japońską popkulturę. Wreszcie – "Doktor Strange", skojarzenie raczej półserio, ale niech będzie, skoro animacje ataków, w trakcie których zakreślamy dłońmi kręgi w powietrzu, smagamy duchy rozjarzonym astralnym biczem albo parujemy ciosy energetyczną tarczą, rzeczywiście przywodzą na myśl styl marvelowskiego superbohatera. Dość powiedzieć, że to intrygujące połączenie i przykład eklektyzmu, który ma sens – o ile tylko twórcy sprawią, że wspomniane poetyki będą na siebie pracować.


3. Rytuały znane i nieznane



W grze roi się od ciekawych mechanik. Egzorcyzmy Katashiro to tylko jedna z nich, inną jest wykorzystanie rozmaitych czarów i technik astralnych w walce. Gramy z perspektywy pierwszoosobowej, zaś starcia z duchami to kinetyczny balet przemocy, przy którym seria "Fatal Frame" staje się naraz artystycznym kinem kontemplacji. Akito ma do dyspozycji nie tylko własne dłonie, ale i łuk, obowiązkową linkę z hakiem, za pomocą której dotrze w trudno dostępne miejsca, całą gamę zaklęć ofensywnych i defensywnych, a z biegiem akcji nauczy się także panować nad żywiołami: wodą, ogniem, powietrzem i ziemią. Do tego dochodzą ataki specjalne, poświęcanie magicznej energii na boostowanie ciosów i tym podobne gatunkowe evergreeny. Kiedy bohater nie jest urobiony po łokcie, może uzupełniać zapasy w dedykowanych sklepikach (zarządzanych, jakże by inaczej, przez uprzejme dusze zmarłych), a gdy zechce – zboczy z głównego toru fabularnego i zajmie się misjami pobocznymi. Podobno niektóre z nich wyjdą poza schemat "przynieś, podaj, pozamiataj", ale póki co pozwolę sobie na zdrowy sceptycyzm. To bodaj najczęściej łamana deweloperska obietnica ostatnich dwóch dekad. 

Byłbym zapomniał, można też pogłaskać bezpańskie pieski. To ważne. 


4. Tokio piękne o tej porze roku



Choć można bezpiecznie założyć, że gra nie przetestuje granic wytrzymałości nowych konsol, diabeł tkwi w koncepcji plastycznej – a konkretnie w zderzeniu realistycznie odwzorowanego wycinka Tokio z całą pstrokacizną metafizycznej inwazji. Miasto przypomina nieco noirowy labirynt, jest rozjarzone neonami i zalane deszczem, a we wnętrzach mieszkań i świątyń cień i światło tańczą niczym w ekspresjonistycznym kinie. Klinem w tę fakturę obrazu wdzierają się oczywiście duchy oraz supermoce bohatera – to dzięki nim obraz w ułamku sekundy eksploduje kaskadami barw, a pastelowe łuny światła zalewają ekran. "Ghostwire: Tokyo" to ładna gra, być może ładniejsza niż mieliśmy prawo się spodziewać, choć technicznie wydaje się nieco anachroniczna – tekstury, modele postaci i efekty cząsteczkowe raczej nie wytrzymują porównania z najnowszymi produkcjami Guerilla Games czy Capcomu. Jak na grę będącą zestawem rozmaitych artystycznych paradoksów oraz kontrastów, styl graficzny jest też zaskakująco spójny – bez względu na to, czy scenarzyście wychylają się akurat w stronę horroru czy ogłuszającej akcji. 


Z drugiej strony…



Tam, gdzie ktoś widzi półotwarty świat wypełniony rozmaitościami, ja zazwyczaj dostrzegam kopalnię węgla. Może z uwagi na platyniarskie skrzywienie, a może dlatego, że podobny trend trwał w grach wideo dekadę z okładem i deweloperom trudno się od niego uwolnić. Widać, że fachowcy z Tango Gameworks robią wszystko, by zza nowej warstwy farby nie przezierały stare mechaniki, lecz nie da się ukryć, że wiele zależy od artystycznej potencji. Interaktywne elementy japońskiego folkloru to w końcu tylko kolejne punkciki na mapie, a możliwość egzorcyzmowania duchów z zaskoczenia wciąż może stać się skradankową rutyną. Pytanie, czy odrestaurowane gatunkowe klisze będą tu wystarczającym wabikiem, wydaje się kluczowe. Ale skoro zaklęcie "czary-mary, Ubisoft to nie mój stary" zadziałało na Cuszimie, to i w Tokio się sprawdzi.

"Ghostwire: Tokyo" zadebiutuje już 25 marca na komputerach PC i konsolach PlayStation 5 (roczna wyłączność).