Czytelnia FILMu: Romans kina z grami wideo

FILM /
https://www.filmweb.pl/news/Czytelnia+FILMu%3A+Romans+kina+z+grami+wideo-46392
Nadszedł październik, a wraz z nim kolejny numer popularnego magazynu "Film". Jak zwykle w naszej czytelni tego miesięcznika pojawią się teksty z bieżącego numeru. Na dobry początek zapraszamy Was do przeczytania artykułu na temat związków świata kina z grami komputerowymi.


KINO  I  GRY  KOMPUTEROWE:  SKAZANI  NA  SIEBIE

Z jednej strony, kinowe ekranizacje gier to etatowi chłopcy do bicia, karnie czekający w szeregu na zasłużone baty od krytyków, drwiny kinomanów i przekleństwa graczy wściekających się za kompromitowanie kolejnych uznanych tytułów. Z drugiej strony, od czasu pionierskiego "Super Mario Bros." z 1993 roku do kin trafiło już około 40 tytułów, a zapowiedziane są już co najmniej cztery kolejne dziesiątki.

I tempo będzie tylko rosnąć. Lara Croft, bohaterka gry "Tomb Raider", zarobiła w kinie dotychczas prawie pół miliarda dolarów. Trylogia filmów opartych na grze "Resident Evil" – tylko 100 milionów mniej. A wszystko to marne grosiki w porównaniu z olbrzymim rynkiem, o który toczy się walka. Wyniki finansowe ekranizacji gier wciąż są bowiem dość skromne w porównaniu z osiągnięciami samych gier. Fabryka Snów łypie zazdrosnym okiem na rynek, którego potencjał wydaje się dziś nieograniczony. Podczas gdy kinowy hit lata – "Mroczny rycerz" – przez miesiąc uciułał na całym świecie niespełna 100 milionów dolarów, gra "Grand Theft Auto 4" w zaledwie jeden tydzień dobiła do wyniku pół miliarda! Takiego argumentu nie da się zlekceważyć, więc producenci filmowi dołożą z pewnością wielu starań, żeby wydrzeć z tej puli tak dużo, jak to tylko możliwe.
 
Z każdym przeniesionym na duży ekran tytułem widać też drobny postęp. Nikt nie chce ryzykować finansowej klapy, jaką grozi ignoranckie podejście do kultowego tytułu, więc przekuwanie gier na filmy coraz częściej powierzane jest twórcom, którzy o grach mają jakieś pojęcie. Pewnych ograniczeń nie da się przeskoczyć: gry nie są dla Hollywoodu tym, czym literatura – nie szuka się tu wizji czy niezwykłego scenariusza, ale właśnie "kultowego tytułu", silnej marki. Z imponującą zawziętością pokazuje to od lat jeden z najgorszych reżyserów świata, wyspecjalizowany w ekranizowaniu gier – Uwe Boll, którego filmy z oryginałami łączy zwykle tylko tytuł. Nawet brak fabuły nie stanowi dużej przeszkody, jeśli tylko tytuł jest popularny. Zapowiedziano już ekranizację "The Sims" – gry w "życie codzienne"! Absurdalne przedstawienie będzie trwać.

Bo wbrew oficjalnym narzekaniom, gdy pojawiły się pierwsze filmy na podstawie gier, gracze musieli być zachwyceni. Sam zresztą pamiętam nastrój lekkiego podniecenia towarzyszący premierom "Street Fightera" (1994) i "Mortal Kombat" (1995). I chyba nie wynikał on wyłącznie z faktu, że być graczem w Polsce na początku lat 90. ciągle znaczyło być częścią czegoś w rodzaju subkultury. "Nasz" przemysł, "nasza" działka została wreszcie doceniona! I cóż z tego, jeśli chodziło tylko o potencjał finansowy. W pewnym sensie gracze mogli poczuć się spełnieni – zaczynał ich uwodzić partner, na którego cała branża leciała już od bardzo dawna. Jeszcze jako finansowy kopciuszek producenci gier uparcie inwestowali w licencje filmowe, by móc na ich podstawie tworzyć gry, które zawsze cieszyły się stosunkowo dużą popularnością, choć często wyróżniały je tylko błędy, niedoróbki i wtórność wobec nielicencjonowanej konkurencji.

W zestawieniu najgorszych gier opartych na filmach dziennikarz Wired.com wspomina: "Sterowanie w »Back to the Future« było tak chwiejne, że graczom wydawało się, iż są równie pijani, jak ludzie, którzy to zaprogramowali". Legendą popkultury stał się słynny film "E.T.: The Extra-Terres-trial". W 1983 roku firma Atari – pionier na rynku gier – kupiła prawa do tytułu za niebotyczną wówczas dla branży kwotę 20 milionów dolarów. Zbliżało się Boże Narodzenie, okres kluczowy dla sprzedaży gier, więc rekordowy był także czas ukończenia projektu.

Zaledwie sześć tygodni wystarczyło, by wyprodukować grę, która zepsuła święta pięciu milionom młodych Amerykanów i w znakomitej większości nakładu wróciła do sklepów z żądaniem zwrotu pieniędzy. Niewinne zdarzenie dało początek wielkiemu załamaniu rynku gier, po którym cała branża musiała długo odbudowywać nadwątlone zaufanie. Zwłaszcza wtedy, gdy decydowała się na romans ze srebrnym ekranem. Do dziś zresztą trwają poszukiwania miejsca na pustyni w Meksyku, gdzie firma Atari miała zakopać pięć milionów egzemplarzy najgorszej gry wszech czasów.

Wciąż jednak kinowy pierwowzór pozwalał korzystać grze z kampanii reklamowej filmu i dodawał jej prestiżu. Wobec uznanej sztuki i szanowanego biznesu, jakim już od dawna był film, gry wciąż miały jeśli nie kompleks niższości, to rodzaj szacunku, którym obdarza się starszego brata. W czasach raczkującej grafiki, która przedstawiała świat dość umownie, nie do przecenienia było również to, że film dawał graczom "punkt oparcia" dla wyobraźni. Osadzał akcję i bohaterów w całkiem konkretnym świecie – świecie filmu. W latach 80. inaczej patrzyło się na bohatera zbudowanego z siedmiu kwadracików, jeśli nazywał się Bruce Lee. W następnej dekadzie manchesterskie studio Ocean seryjnie wypluwało produkcje, które od konkurencji odróżniało głównie to, że uzbrojony ludzik zmierzający ku prawej krawędzi ekranu reprezentował kolejne wcielenie Arnolda Schwarzeneggera. Na podobnej zasadzie, na długo przed filmami z Angeliną Jolie, przyjął się zwyczaj zatrudniania modelki do roli "oficjalnej Lary Croft".

Opowiadanie historii i budowanie nastroju dość wcześnie stało się ambicją ludzi z branży, dlatego do dziś dla gry niewiele jest lepszych pochwał niż określenie jej jako bardzo "filmowej". Wiem, że wielu dzisiejszych 30-latków z takim samym rozrzewnieniem wspomina zarówno sceny z "Indiany Jonesa", jak i kluczowe fragmenty gry "Another World" czy "Cas-tlevanii". Skrajnym przejawem "filmo-wości" gier stał się dość efemeryczny gatunek filmu interaktywnego, który rolę gracza sprowadzał do sporadycznego podejmowania decyzji i oglądania na ekranie komputerowym filmu przedstawiającego ich konsekwencje.

Wielkim wydarzeniem była gra "The Dae-dalus Encounter", w której w 1995 roku wystąpiła Tia Carrere. Podobnie jak trzy lata późniejsza "Apocalypse" z Bruce’em Willisem, nie była to nawet ekranizacja, ale zupełnie niezależna produkcja. Granica została ostatecznie przekroczona, gdy do projektowania gier włączyli się filmowcy i gdy sam Steven Spielberg firmował swoim nazwiskiem osadzoną w realiach II wojny światowej strzelankę "Medal of Honor". Wielkie wytwórnie, chcąc mieć swój udział w elektronicznym Eldorado, cennych licencji już tak łatwo nie wypuszczają z rąk. Dwa lata temu grę "Ojciec chrzestny", do spółki z Electronic Arts, wyprodukował dumny Paramount. Nawet internetowa baza danych IMDb.com zaczęła traktować gry i filmy jak jeden przemysł. Takie już czasy, że wszystko "parzy się" ze wszystkim, a nad całością czuwa duch biznesu.

Dziś, gdy gry przypominają hollywoodzkie produkcje – bez względu na to, czy oparte są na filmowej licencji, czy też nie – nie wiadomo, który świat bardziej łasi się do drugiego. "Wiesz, że romans między Hollywoodem a grami wideo kwitnie, kiedy widzisz występującą w grze uznaną szekspirowską aktorkę Judi Dench" – pisał w 2004 roku dziennikarz MSNBC. Aktorzy już dość rutynowo użyczają swych facjat i głosów na potrzeby gier wspierających premiery kinowe. W trosce o swój wizerunek biorą nawet udział w tworzeniu postaci, bo nie wolno im lekceważyć rynku, który potrafi podwoić roczne obroty Fabryki Snów. Idzie nawet nie o to, że grających jest więcej niż oglądających, ale o to, że ci drudzy zaczynają inwestować w swoją pasję znacznie więcej. Z jedną grą spędza się dużo więcej czasu niż z jednym filmem; do tego dochodzą wydatki związane z regularną wymianą bezlitośnie starzejącego się sprzętu. Ostatni sezon to dla rynku gier niemal 40-procentowy wzrost dochodów. Dane nie są całkiem klarowne, bo szacunki różnią się w zależności od źródła, ale i tak oznacza to wynik przekraczający 40 miliardów dolarów przy niespełna 30 miliardach, którymi w tym samym czasie mogło pochwalić się kino.

Statystyczny gracz jest po prostu coraz starszy i ma coraz większą siłę nabywczą. Dlaczego zatem nie próbować sprzedać mu w kinie tak uznanych marek, jakimi stały się kultowe gry "Tekken" czy "Prince of Persia"? Niedawno zupełnie bezprecedensowy ruch wykonało studio Lionsgate, które nabyło prawa do kinowej ekranizacji gry "Kane & Lynch" jeszcze przed jej premierą! Strategia wydaje się słuszna. By nie przegrać z dawnym kopciuszkiem, graczy trzeba ściągać do kin i póki nie jest za późno, możliwie mocno powiązać oba biznesy. Przedsiębiorcze umysły wciąż widzą szansę na wspaniały happy end.    

Darek Arest

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones