Artykuł

Rozmowy kontrolowane

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Rozmowy+kontrolowane-71700
Wirtualna pustelnia, w której nie ma do kogo się odezwać, to już przeszłość. Oczywistą inspiracją dla zdobywających coraz większą popularność "buddy games" są tzw. "buddy films", czyli utwory kina popularnego oparte na motywie męskiej przyjaźni.

Dawniej sprawa była prosta. Lara Croft eksplorująca grobowce nie wymagała wsparcia męskiego ramienia, Mario sam przepychał rury i zbierał grzybki, a bohaterowie Resident Evil wspólnie występowali jedynie w filmowych przerywnikach, stawiając samodzielnie czoła hordom zombiaków. Filozofia tworzenia gry i ograniczenia sprzętowe sprawiały, że naszymi emocjami rządził jeden bohater. W ostatnich latach twórcy doszli jednak do wniosku, że gra z kompanem na ekranie równa się większej frajdzie. 


Resident Evil

Oczywistą inspiracją dla "buddy games" były tzw. "buddy films", czyli obrazy kina popularnego oparte na motywie męskiej przyjaźni. Niepotrzebna tu zresztą słownikowa definicja i określenie ram gatunkowych; wystarczyło, że panowie się różnili – jak Mel Gibson z ADHD i podtatusiały Danny Glover w "Zabójczej broni" czy wesoły Eddie Murphy i gburowaty Nick Nolte w "48 godzinach". Wszyscy oni to bohaterowie podążający ścieżką "od nienawiści do miłości", nieodłączne elementy klasycznych opowieści sensacyjnych z finałem równie zaskakującym jak obecność dna w słoiku z powidłami śliwkowymi.


"Zabójcza broń"

Charakterologicznych różnic nie da się wymyślać w nieskończoność, więc z czasem filmowcy poszli na kompromis. Pojawiły się pary mieszane ("Miłość, szmaragd i krokodyl"), sięgano po duety zgodne ("Bad Boys"), a potem również grupy kumpli ("Kac Vegas"). Swojego hakera musiał mieć Bruce Willis w "Szklanej pułapce 4.0", a doktorowi Jonesowi w "Królestwie Kryształowej Czaszki" dorzucono całą watahę pomagierów. Na upartego pod ten gatunek można zresztą podciągnąć "Jak zostać królem", wszak urok większości scen napędza nietypowa relacja dwóch panów. Kobiety także otrzymały swoją mutację tegoż podgatunku, dumnie reprezentowaną przez serial "Seks w wielkim mieście". Nawiasem mówiąc, "kumpelskie kino" – w rozumieniu kina o dwóch facetach darzących się coraz mniej szorstką sympatią – narodziło się w opozycji do postulatów feministycznej drugiej fali. Kobietom, które w latach 70. zapragnęły równości, także na ekranach, złośliwi filmowcy postanowili zagrać na nosie. Pożegnano romantyczne relacje między panem i panią na rzecz ekranowego "kolesiostwa", a płeć piękną upchnięto gdzieś w tle, zazwyczaj w roli finałowej nagrody dla jednego z bohaterów.

Gry dla "kolesi"

Bohaterowie gier najpierw nie odzywali się słowem, potem komunikowali się z graczem za pomocą ciągu wyskakujących w "dymku" literek, wreszcie – co umożliwiła dopiero pojemność płyty CD – przemówili językami. Twórcy z otwartymi ramionami przywitali możliwość stworzenia z polygonalnych bloków charakternych i wyrazistych person. Dziś trudno wyobrazić sobie milczącego herosa, choć i ci mają swój skansen. Bohaterowie serii Dragon Quest nie mówią do dziś, w Half-Life 2 Gordon Freeman jest biernym uczestnikiem zdarzeń, jadaczką nie kłapał też Isaac Clarke w Dead Space. Zaczął dopiero w drugiej części, z korzyścią dla dramaturgii historii.

 
Dead Space 2

Wyposażenie wirtualnego protagonisty w aparat mowy nie od razu poszło w parze z wnioskiem, że bohater powinien mieć okazję, żeby z tego aparatu korzystać. Solid Snake w Metal Gear Solid komunikował się wprawdzie przez Codec, ale na placu boju był sam. Wspomniana Lara radziła sobie z zagadkami, dinozaurami i starożytnymi demonami samodzielnie. Pierwsza część zrewolucjonizowała rynek gier pod względem technicznym (pierwsze tak udane "zamontowanie" kamery za plecami bohaterki) i do dziś jest wspominana jako najlepsza odsłona cyklu. Czy również z powodu samotności głównej bohaterki, dominującej podczas właściwej rozgrywki? W znacznej mierze – tak.

Być może producentom już wówczas marzyło się uczynienie z gier pełnowartościowych "buddy games". Jeśli tak, to jeszcze przez wiele lat na przeszkodzie stały ograniczenia sprzętowe. Widać je doskonale na przykładzie Final Fantasy VII, gdzie zaraz po zakończeniu scen przerywnikowych nasi kompani "stawali się jednością" z głównym protagonistą, Cloudem Strife'em, i na ekranie w trakcie eksploracji widzieliśmy wyłącznie jego. Kilka części później świat zwiedzała już cała drużyna. Również Mario czekał długie lata na brata Luigiego. Wprawdzie już w pierwszej części pojawiali się obaj, lecz dwóch graczy grało nimi na zmianę. Podaję ów przykład jedynie dla zilustrowania barier stawianych twórcom przez sprzęt, bo akurat narracji w tej serii ze świecą szukać.

Kompania braci

W FPS-ach przez dekady ratowaliśmy światy w pojedynkę, dlatego właśnie ten gatunek najlepiej pokazuje, jak zmieniły się gry. W dwóch sequelach Killzone niemal zawsze mamy przy sobie gadającego kompana, zaś w Call of Duty już dawno nie zaznaliśmy smaku samotności. Sterowani przez komputer towarzysze informują o sytuacji, a niekiedy pełnią rolę nauczyciela wprowadzającego w tajniki gry. "Naciśnij X, by zaatakować nożem" – w ten sposób uczymy się sterowania w czasach, gdy wydawniczy giganci rezygnują z dodawania do gry papierowych instrukcji. Kompan pomoże nam wspiąć się na wyższe piętro, a niekiedy i my podamy mu pomocną dłoń, gdy zostanie raniony odłamkiem i padnie na ziemię, prosząc o pomoc.



Słynne Grand Theft Auto od trzeciej części sukcesywnie podrzuca nam ziomali do wspólnego bujania się po mieście. W przypadku GTA IV to już kompani na pełen etat, z którymi wychodziliśmy na rzutki, do klubu nocnego i na popijawę do irlandzkiego pubu. W Red Dead Redemption, również od Rockstar, w wielu misjach ktoś nam towarzyszy i poza oczywistym wsparciem ogniowym zabawia nas ciągłą dyskusją.

Uzasadnienie czyjejś obecności jest jeszcze jedno – coraz więcej gier oferuje tryb kooperacji. Producent woli przygotować jedną kampanię i umożliwić rozgrywanie jej w różnych wariantach, niż tracić czas na stworzenie dwóch. Dopóki nie wpływa to negatywnie na wrażenia, nie ma problemu.


Kane & Lynch

Klasycznym przykładem gry inspirowanej złotym okresem "buddy films" jest Kane & Lynch. Dwóch zakapiorów, z których jeden jest schizofrenikiem, a drugi zdemoralizowanym gangsterem, do współpracy zmuszają okoliczności. W przypadku tej znajomości ewentualne finałowe czułości nie wchodzą w rachubę, ale obaj panowie mają świadomość wyższego celu, do którego dążą, i przynajmniej potrafią się dogadać.

Bywa, że obecność kompana stanowi o walorach humorystycznych gry. Pyskaty koleżka u boku to wytrych do serii "comic reliefs", czyli komediowych wtrętów rozładowujących napięcie. Dowcipnego zawadiakę ma każdy japoński erpeg, bez ustanku przygadują też towarzysze broni w Battlefield: Bad Company 2. Serię Uncharted trudno sobie wyobrazić bez świetnie napisanych dialogów – w drugiej części na palcach jednej ręki można policzyć levele, w których Nathan Drake brnął naprzód, nie mając się do kogo odezwać. Unikalna chemia, przez większą część gry oparta na zgryźliwości, łączy Monkeya i Trip, bohaterów Enslaved.



Ostatni z wymienionych tytułów stoi w rozkroku między dwoma nurtami. Ten drugi moglibyśmy bardzo nieporęcznie nazwać grami "opiekuńczymi". Ważniejszy od narracyjnej roli pełnionej przez drugą postać jest w nich fakt, że musimy się towarzyszem/-ką zaopiekować. Zadbać o to, by bezpiecznie przebył/-a wyznaczoną drogę. Najpełniej i najpiękniej z tej roli wywiązało się Ico – unikalna, emocjonalna opowieść o więzi między odrzuconym dzieckiem i tajemniczą dziewczynką. Chronienie małej przed demonami, pomoc w skakaniu przez rozpadliny i kruchość tej drobnej istoty, kontrastująca z majestatem posępnego zamczyska, zapewniły Ico status dzieła kultowego. Twórcy już niedługo zachwycą świat kolejną "grą opiekuńczą" - The Last Guardian, w której będziemy pomagać dziwacznemu (ale jakże uroczemu) stworzeniu stanowiącemu krzyżówkę ptaka, kota i Bóg raczy wiedzieć, czego jeszcze. Tym razem ma to być wzajemna opieka.

Wracając do dogryzania, nowym mistrzem w tej dziedzinie jest Bulletstorm. Inwektywy, którymi Grayson obrzuca towarzyszy i przeciwników, dorównują tym, którymi lata temu sypał sam Duke Nukem (a jako że to były lata 90., to oczywiście sypał samotnie). To żarty grubego kalibru, często na granicy dobrego smaku lub już poza nią, ale zdecydowanie na wysokim poziomie. Tym właśnie różnią się współczesne FPS-y od tych sprzed dekady.

Wrzuć monetę, by dołączyć

"Drop in, drop out", czyli sieciowe dołączenie do singlowej gry kolegi w dowolnym momencie zrewolucjonizowało model zabawy przed konsolą. Ktoś powie, że również pozbawiło grę "ludzkiej" atmosfery, skoro do walki z wielkim bossem przestała być konieczna obecność kolegi na fotelu obok. Niezależnie od tego, czy gramy sami, czy z kimś, w grach akcji z ekranu pada znacznie więcej słów niż kiedyś. Narracja nie odbywa się już tylko w scenkach przerywnikowych, ale i w trakcie zabawy.



Tęsknicie za wirtualną samotnią? Nie zniknęła. Zabierze was do niej The Elder Scrolls V: Skyrim, pewnie w Duke Nukem Forever znów będziemy "the one and only". Jednak trendu nie da się odwrócić. Nieuleczalnym sentymentalistom pozostaje odkurzenie starusieńkiego Tomb Raidera. W końcu kinomani też wciąż wracają do "Zabójczej broni" i "48 godzin".


Marcin Kosman, redaktor naczelny portalu Gamezilla.pl

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones