Filmweb sp. z o.o.
https://www.filmweb.pl/article/Gamequel+%E2%80%93+gry+w+s%C5%82u%C5%BCbie+kina-84599
Marcin Kosman

Gamequel – gry w służbie kina

  • Filmweb
  • Artykuł
Przez lata gry na filmowych licencjach miały jedno zadanie – sprzedać się. Były traktowane jako kolejny gadżet, obok kubków, maskotek i plakatów. Sklecane naprędce zespoły twórców dostawały scenariusz filmu i miały z niego odfiltrować segmenty, które można było "ubrać" w gameplay. A jak jest dziś?

Za grami komputerowymi opartymi na filmowych licencjach długo ciągnęła się fama produkcji powstających w pośpiechu, mało ambitnych i zazwyczaj nieudanych. Fama sprawiedliwa, wystarczy przypomnieć sobie kultową grę "E.T. the Extra-Terrestrial" na podstawie słynnego filmu Stevena Spielberga. Nie bez przyczyny tę produkcję kojarzymy dziś z czasownikiem "pogrzebać" – w ujęciu metaforycznym, gdyż sprzedażowa klęska była jednym z kilku powodów wielkiego kryzysu na amerykańskim rynku gier, oraz w ujęciu dosłownym, bo legenda głosi, że niesprzedane kartridże z tandetną, niedopracowaną i niegrywalną produkcją zakopano na pustyni w Nowym Meksyku.

7422211.3.jpg
 
7390745.3.jpg


Przez długie lata gry na filmowych licencjach miały jedno zadanie – sprzedać się. Były traktowane jako kolejny gadżet, obok kubków, maskotek i plakatów. Sklecane naprędce zespoły twórców dostawały scenariusz filmu i miały z niego odfiltrować segmenty, które można było "ubrać" w gameplay. Amerykańskie Kino Nowej Przygody i filmy sensacyjne promujące mięśniaków o dyskusyjnym aktorskim talencie były dlań wymarzonym materiałem źródłowym. Specyfikę "Commando" (1985) i "Rambo" (1985) w ujęciu wirtualnego języka łatwo sobie wyobrazić. Poza schemat "strzelania do wszystkiego, co się rusza" wychodził "Terminator 2: Judgment Day", oferując poziomy polegające na omijaniu przeszkód motocyklem, a nawet proste łamigłówki, w których łączyliśmy kabelki w dłoni "elektronicznego mordercy". Niezłą renomę filmu Jamesa Camerona spożytkowano umiejętnie wśród graczy, rzucając na rynek "RoboCop versus The Terminator" opartego na komiksie cross-over, którego kinomani nigdy się nie doczekali.

Poszukiwacze nieistniejącej formuły

Możliwość tworzenia gier według innego klucza dostrzeżono w Lucasfilm Games (później przemianowanym na LucasArts). Spółce-córce George'a Lucasa było o tyle łatwiej, że zamiast skomplikowanych procedur licencyjnych i oczekiwania na akcept każdej decyzji przez partnera wystarczył jeden telefon do wujka Lucasa. Zaczęło się kiepsko, bo od zwyczajnej adaptacji "Poszukiwaczy Zaginionej Arki" przez Howarda Scotta Warshawa (tego samego człowieka, który pogrzebał "E.T."). Być może właśnie ten nieudany produkt zadecydował o tym, że Lucas postanowił robić gry pod własnym szyldem. O tym, z jakim skutkiem, świadczą liczby – graficzna przygodówka "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" to bodaj najwyżej oceniana gra z doktorem Jonesem w dziejach.

7426365.3.jpg
 
7357915.3.jpg


Również w przypadku drugiego Lucasowego opus magnum, czyli "Gwiezdnych wojen", szybko zorientowano się, że oryginalna trylogia nie jest wystarczająco pojemnym źródłem, by nieustannie się do niej odwoływać. Sygnałem do zmiany frontu było ciepłe przyjęcie kosmicznego symulatora "Star Wars: X-Wing". Zarówno ten "skok w bok", jak i "Star Wars: Rebel Assault" i "Star Wars: Dark Forces" stały się w zasadzie odrębnymi seriami. Szczytowym dziełem gier opartych na licencji, ale nie odnoszących się wprost do filmu, jest jedna z najwyżej ocenianych gier RPG w dziejach – "Star Wars: Knights of the Old Republic".

Podczas dominacji LucasArts wciąż jednak mieliśmy do czynienia z dwoma kierunkami tworzenia "gamequeli" – albo z prostym przełożeniem historii z filmu na język cyfrowy, albo z grą dzielącą z filmem co najwyżej tytuł lub bohaterów. Upłynęły długie lata, zanim twórcy odkryli, że gra może być dla filmu nie tylko równorzędnym partnerem, ale i komplementarnym uzupełnieniem. I jak zwykle w takich przypadkach, zmieniającej się świadomości twórców wtórowała ewolucja technologiczna. Płaskie bitmapy zamieniały się w wielowymiarowe bryły, a wirtualne światy zaczynały tętnić życiem. Wreszcie dotarliśmy do punktu, w którym bohater gry zaczął przypominać swój filmowy odpowiednik.

Rewolucja w "Reaktywacji"

W nowych realiach doskonale odnaleźli się bracia Wachowscy. Premierze drugiej części "Matrixa" towarzyszyła gra "Enter The Matrix" (2003), rzucająca więcej światła na wątki pobieżnie przedstawione w "Reaktywacji". Na potrzeby gry Wachowscy nakręcili aż dwie godziny dodatkowego materiału filmowego. Dopiero ukończenie tytułu i obejrzenie animowanych nowel "Animatrix" oferowało pełne doświadczenie i możliwość zrozumienia istoty świata nakreślonego w filmie. I choć jakość samej gry pozostawiała sporo do życzenia, pomysł na prowadzenie opowieści z użyciem kilku opcji narracyjnych szybko podchwycili inni twórcy.

7360029.3.jpg


Rosnąca popularność gier gangsterskich w stylu "GTA" zachęciła twórców do sięgania po znane licencje filmowe i opierania na nich otwartych, pełnych możliwości światów. Za wszelką cenę próbowali jednak uniknąć sięgania po te same sceny co z filmie. Gracze nie potrzebowali już tego samego scenariusza, jeśli jedyną nowinką była interaktywność.

Sprytnie wybrnęli z tego twórcy gry "Ojciec chrzestny" (2006), którzy wprawdzie opowiedzieli historię znaną z oryginału, ale kazali ją nam oglądać oczami drugorzędnego cyngla imieniem Aldo. To właśnie gracz był świadkiem zabicia Luki Brasiego, podłożył broń dla Michaela w restauracji i głowę konia w łóżku Jacka Woltza.

Po mniej wiarygodny, ale znacznie łatwiejszy w realizacji sposób sięgnęli autorzy "Scarface: The World is Yours" (2006). Okazało się bowiem, że podziurawiony jak sito Tony Montana wcale nie zginął, lecz czmychnął ze swojej willi i zabrał się za odbudowę upadłego imperium, oczywiście wykorzystując w tym celu gracza.

7346684.3.jpg


Jeszcze gorszy pomysł mieli ludzie odpowiedzialni za wirtualnego "Taksówkarza". Dwa miesiące po historii przedstawionej w filmie, Travis (Robert de Niro) wciąż smali cholewki do Betsy (Cybill Shepherd). Dziewczyna jednak ginie, więc Travis chwyta za broń i rusza na krwawą wendettę. I na tym właśnie miała polegać gra – zasuwaniu z shotgunem po ulicach i strzelaniem do wszystkich podejrzanych o cokolwiek. Całe szczęście, że gra nigdy się nie ukazała, bo trudno o bardziej cyniczne i pozbawione wrażliwości wykorzystanie licencji.

Jeszcze trudniej sobie wyobrazić, by "Podziemny krąg" sprawdził się jako sztampowe mordobicie. A jednak! W grze "Fight Club" z 2004 roku fabułę książki Chucka Palahniuka zredukowano do dwóch facetów okładających się po twarzach w piwnicy.

Ciekawym eksperymentem było za to "Reservoir Dogs" (2006) bazujące na filmie Quentina Tarantino. Oryginał doskonale operował niedopowiedzeniami – wszak nie widzieliśmy kluczowej sceny dla całej fabuły, czyli akcji w banku. Gra zerwała z subtelnością i pokazała wszystko to, o czym na ekranie co najwyżej mówiono. Graliśmy każdym z bohaterów (choć z oryginalnej obsady jedynie Michael Madsen użyczył swojego głosu i wizerunku) i łączyliśmy kolejne elementy fabularnej układanki.

7370315.3.jpg


Lepsza pod względem mechaniki była adaptacja "The Warriors" (2005), czemu trudno się dziwić, skoro odpowiadali za nią ludzie od "GTA". Efekt ich starań był jednocześnie prequelem i wirtualną repetycją wydarzeń z filmu. Co ciekawe, znacznie bardziej dopracowana była pierwsza faza gry. Gdy wydarzenia zaczynały się pokrywać z oryginalnym scenariuszem, czuć było, że twórców ta konwencja nieco skrępowała.

Dużo szczęścia do gier miał Riddick. "Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" było prequelem filmowego "Pitch Black" i wywiązało się z tego zadania znakomicie. Jeśli wspomnimy udane "The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena", uzasadniona będzie teza, że Vin Diesel lepiej poradził sobie w grach niż na dużym ekranie.

Tego nie da się niestety powiedzieć o bohaterach "Avatara". Choć w tworzenie gry wpakowano ogromne pieniądze, mamiąc graczy możliwością zabawy w trójwymiarze, efekt finalny okazał się daleki od oczekiwań. Widzowie po wyjściu z kin nie ruszyli do sklepów, by sprawdzić grywalny prequel, choć ukazał się on na niemal wszystkie platformy.

Losy filmogier

Trudno przepowiedzieć przyszłość "filmogier". Tytuły na licencji marvelowskich blockbusterów wciąż będą kleconymi naprędce, średnio grywalnymi produkcjami, których podstawowym atutem jest marka. Będą też próby ambitniejsze, jak chociażby niedawna rezurekcja marki "Powrót do przyszłości" (serię przygodówek point'n'click przyjęto bardzo ciepło). Najciekawiej jednak zapowiada się "Aliens: Colonial Marines".

7432209.3.jpg


Gra o Obcych powstaje od jedenastu (!) lat i wygląda na to, że po wielu perturbacjach wreszcie ma szansę się ukazać. Choć akcja będzie umieszczona po wydarzeniach z filmu Camerona, rozegra się na LV-426, gdzie gracz trafia w celu odnalezienia Ellen Ripley i oddziału marines znanych z "Obcych: Decydujące starcie". Rzecz o tyle smakowita, że twórcy mieli okazję porozmawiać z Ridleyem Scottem i zobaczyć skrypt "Prometeusza", co może zaowocować kilkoma odniesieniami do nadchodzącego filmu.

Możliwości synergii na tym się nie kończą. Media społecznościowe i coraz większy nacisk na e-dystrybucję to solidne fundamenty pod oryginalne pomysły na wzajemną relację filmów i gier. Nie przesadzajmy jednak – jeśli uronicie łzę z powodu braku najprostszej strzelanki opartej na "Niezniszczalnych", pamiętajcie, że nie ma się czego wstydzić.

Autor jest redaktorem naczelnym portalu Gamezilla.pl

zobacz też:

Ostatnio odwiedzone
wyczyść historię