Oczywistą nieprawdą jest, że dobry horror to ten, który częściej chwyta nie za trzewia, ale daje do myślenia, zwraca się ku interpretacyjnej nieoczywistości i stąpa gdzieś po psychologicznych bezdrożach ludzkiego strachu, zagłębiając się w społeczno-kulturowe konteksty. Bo przecież nie ma to jak porządny cios toporem zadany obcującym cieleśnie nastolatkom przez zamaskowanego mordercę albo wyskakująca nagle spod łóżka mara. Niezależnie jednak od kreatywnych założeń i twórczych ambicji, zabiegiem niezmiennie fascynującym jest obecność dzieci, które, częściej niż będąc bohaterami per se, stają się w kinie i w grach grozy nośnikami metafor, filtrami i soczewkami służącymi dorosłym do obserwacji tego, co ich męczy. Nadchodzące "
Little Nightmares III" raz jeszcze przypomni, jak skutecznie można zamknąć w owych małych postaciach nie tylko niewinność i bezradność, ale też niepokój, budząc emocjonalny dyskomfort i inicjując refleksje.
Zwykle dzieci są niczym pionki na koszmarnej planszy, bo i strachy, których przychodzi im doświadczać, dorosłym wydają się nieistotne bądź są dla nich niedostrzegalne. Danny Torrance z pamiętnego "
Lśnienia" jest świadkiem niewyobrażalnego zła, którym przeciwdziałać nie potrafi; ale to jego nieskażona jeszcze, niewinna wrażliwość pozwala na nawiązanie kontaktu ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. Podobnie jest w "
Poltergeiście" czy dylogii "
To", gdzie dziecięca perspektywa jest kluczowa dla fabuły i warunkuje samo dzianie się. Chodzi bowiem o pierwotne lęki, których nie rozrzedza racjonalność możliwych wyjaśnień, jakich podjęliby się zrazu szukać dorośli.
Operujące estetyką horroru gry wideo, tak jak i kino, sięgają po dzieciaki równie chętnie, przy czym aspekt interaktywności pozwala nam odczuć kruchość bohaterów niemalże na własnej skórze. W takim "
Among the Sleep" gracz wciela się w dwulatka poszukującego swojego zaginionego misia w ciemnym domu, gdzie atmosferę zagrożenia potęguje nie tylko ograniczona mobilność malutkiego Davida, ale i przytłaczający rozmiar otaczającego go środowiska. Dom, który dorosłym wydałby się może i zupełnie zwyczajny, dla dziecka staje się krainą rodem z koszmaru. Równie niepokojące "
Limbo" stawia grającego na miejscu zagubionego, bezradnego chłopca, który rusza na ratunek siostrze. Podobny punkt wyjścia ma też "
Bramble", czerpiące ze skandynawskiego folkloru.
Seria "
Little Nightmares" wydaje się fabularnie nieco bardziej wyrafinowana, bo ów surrealistyczny świat, w którym zakleszczeni sa dziecięcy bohaterowie, zamieszkany przez groteskowe postaci i zawalony przytłaczającymi rekwizytami grozy staje się alegoryczny na płaszczyznach znaczeniowych możliwych do odczytania tylko przez dorosłego. Porusza bowiem tematy przemocy i konsumpcjonizmu, presji społecznej i wyobcowania. Ale to nadal horror i na płaszczyźnie dosłowniejszej zmagania te są konfrontacją z lękami, o których dawno już zapomnieliśmy, które mniej lub bardziej świadomie wyparliśmy, bo nie doświadczamy ich już w tak bezpośredni sposób i w tak sugestywnej formie. Stąd dzieci pełną rolę zwierciadeł, w których możemy się przejrzeć i zobaczyć za naszymi plecami zagrożenia i niepokoje wyrugowane przez sam fakt dorośnięcia.
Postaci z "
Little Nightmares" symbolizują nie tylko bezradną niewinność, są także metaforami jednostek stawiających czoło systemowi, który, całkiem dosłownie, próbuje je pożreć. To już nie jest lęk stricte dziecięcy. Próby odzyskania kontroli nad życiem ustawiają nas w jednoczesnej roli ofiar i jednostek zbuntowanych, walczących o autonomię w zderzeniu z okrutnym światem, co brzmi przecież boleśnie znajomo. Wykorzystanie postaci dziecięcych pozwala ogółem na wejście w przestrzeń, gdzie strach nie jest jedynie efektem czysto wizualnym czy "doznaniowym", ale doświadczeniem psychologicznym i emocjonalnym. Buduje to jednak naturalne napięcie w kontekście ekspozycji małoletnich bohaterów na przemoc, co wymaga od twórców balansowania między niepokojem, jaki planowo chcą u odbiorcy wywołać, a przekroczeniem granic jego psychicznego komfortu. Stąd jest ona zwykle groteskowa, surrealistyczna, co pozwala na uniknięcie pokazywania dosłownego okrucieństwa. Z tym, że dzieci niekoniecznie muszą być bezbronne.
Bohaterowie "
Little Nightmares" wykorzystują swój niewielki rozmiar i bystry umysł jako narzędzia pozwalające im prześlizgiwać się przez świat większych, potężniejszych wrogów, jako że są częstokroć przez nich lekceważone. Medium interaktywne, jakim są gry, pozwala świetnie wykorzystać dziecięcą perspektywę, zauważyć świat, z którego istnienia, jako dorośli, nie zdajemy sobie do końca sprawy. To, co znajome, może stać się zupełnie obce. Stąd prawdziwy horror tkwi niezmiennie w jednym, w konfrontacji z tym, co w nas samych zostało skażone dorosłością.
Kilka dni temu swoją premierę miało "
Little Nightmares III" – kolejny rozdział tej mrocznej opowieści o strachu, niewinności i dojrzewaniu w świecie, który próbuje nas pożreć. Gra dostępna jest w pudełkowej wersji w sklepach i oferuje pełne polskie napisy, dzięki czemu jeszcze łatwiej zanurzyć się w jej niepokojący klimat. Co więcej, twórcy wprowadzili Friends Pass, pozwalający przeżywać ten koszmar wspólnie – z przyjacielem lub bliską osobą – nawet jeśli druga osoba nie posiada własnej kopii gry.
Informacja sponsorowana