Artykuł

Niekończąca się opowieść

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Nieko%C5%84cz%C4%85ca+si%C4%99+opowie%C5%9B%C4%87-81715
Kiedy mowa o grach wideo, mainstreamowe media nie wiedzą, czy mają do czynienia z ewolucją przemysłu rozrywkowego, czy rewolucją całej kultury. Póki z pomocą  branżowych środków masowego przekazu nie pogodzą tych perspektyw, póty kształtowany przezeń obraz elektronicznej rozrywki zawsze będzie niekompletny, zafałszowany, przejaskrawiony.

Historia dziesięcioletniego Kacpra wstrząsnęła w zeszłym roku całą Polską. Kacper dźgnął babcię nożem, bo myślał, że miała jeszcze siedem żyć. Ratujący staruszkę lekarz, a w cywilu domorosły detektyw, szybko odkrył prawdę: babcia miała siedem żyć, gdyż w oczach wnuczka była postacią z gry wideo. Historii ich dramatu nie powstydziłyby się połączone siły "Faktu" i "Super Expressu", więc dlaczego mieliby się jej wstydzić producenci telenoweli "Na dobre i na złe". Opowiedzieli nam o Kacprze ku przestrodze, tak jak kiedyś doktor Lubicz zabrał ku przestrodze swoją córkę na policję, żeby wyjaśnić jej niebezpieczeństwa związane z nieograniczonym dostępem do Internetu. Mission in progress – nie regulujcie odbiorników. 

 
Anna Borowiec i Jakub Małek w "Na dobre i na złe"

Casus straumatyzowanego przez gry wideo Kacpra nie jest może najlepszą metaforą relacji kształtujących się między elektroniczną rozrywką a mediami głównego nurtu, ale w pewnym sensie oddaje jej dynamikę. Nie ma tu miejsca na analizę zjawiska, tylko na błyskawiczne, poparte wyimaginowanym vox populi konkluzje. Pal licho produkcję serialową, wpisującą się zwykle w propagandową strategię telewizji publicznych i prywatnych. W impasie znajdują się same media (papierowe, elektroniczne, radiowe, telewizyjne), których dziennikarze nie wiedzą, czy mają do czynienia z ewolucją przemysłu rozrywkowego, czy rewolucją całej kultury. Efektem jest przedziwny dysonans: z jednej strony wysokobudżetowe kampanie reklamowe, promocje w sektorze lifestyle'owym, zapowiedzi nowych tytułów, materiały publicystyczne o e-sporcie, z drugiej – permanentna nagonka, socjologowie zadumani nad upadkiem cywilizacji i wieczna rozmowa w toku. Póki mediom nie uda się pogodzić tych perspektyw, póty obraz gier będzie niekompletny, zafałszowany, przejaskrawiony. A Kacper będzie stałym gościem Ewy Drzyzgi, obok galerianek, celebrytów po nieudanej liposukcji oraz pana Wiesia, który od dwudziestu lat widzi uchem. 

Utrzymać status quo

Gracze z pokolenia wchodzącego w dorosłość jeszcze przed denominacją złotego lubią katalogować przykłady niedoświadczenia, niekompetencji i lenistwa mediów. Konieczność podtrzymywania tego partyzanckiego konfliktu wpisuje się w dawno wymarły subkulturowy etos. Zanim ogromny kapitał wepchnął gry do głównego obiegu kultury, gracze byli  subkulturą – nieufność dziennikarzy ich cementowała, a kpina była adekwatnym narzędziem walki z ignorancją. Świadomość obcowania z ogółem elektronicznej rozrywki dawała im przewagę, zwłaszcza że oponentom wystarczyły monstrualne symbole postępującej brutalizacji gier – kiedyś był to "Doom" i "Mortal Kombat", dziś – "GTA" i "Call of Duty".


"Mortal Kombat"

Z czasem ów stan rzeczy musiał jednak ulec zmianie. Dziś konflikt trwa w cieniu rozkwitu gigantycznego biznesu oraz dyskusji o grach jako nowym medium narracyjnym. Nieufność prasy i telewizji nie jest więc usprawiedliwiona, a sednem problemu są niekompetencja oraz etyczne wypaczenia. Dlaczego autorka "Polityki" rozprawiająca o edukacji seksualnej młodzieży nie komentuje cytowanych przez siebie słów profesora Zbigniewa Izdebskiego, według którego ulubioną grą nastolatków jest symulator zbiorowego gwałtu (sic!)? Trzeba przecież odróżnić autorską interpretację zjawiska od wierutnej bzdury.

Realizując imperatyw pogoni za sensacją, media obserwują głównie marginesy relacji gier oraz ich odbiorców. Na przekór casualowej rewolucji i dynamicznej ekspansji przemysłu w rejony zagospodarowane dotąd przez kino i telewizyjną rozrywkę próbują utrzymać status quo poprzez kreowanie obrazu nowej subkultury. Ta oczywiście składa się z ofiar drapieżnego technologicznego postępu – nastolatków, którzy po partyjce w "Counter Strike'a" zawitali do szkoły z bronią automatyczną, otyłych Teksańczyków, którzy ze złości na przegrany mecz w "Fifę" próbowali zaszlachtować swoją rodzinę, oraz zdruzgotanych niepowodzeniami w "World of Warcraft" potencjalnych samobójców. I myli się ten, kto sądzi, że to tylko polski problem. Wystarczyło obejrzeć utrzymany w duchu programów państwa Gucwińskich reportaż z zeszłorocznych targów Gamescom w Kolonii nagrany przez jedną z niemieckich telewizji, żeby się o tym przekonać.


Pole rażenia telewizji i prasy jest zresztą tak szerokie, że odłamki ranią nawet kino. Ten, kto ulega pokusie i – jak Paweł Sala w "Matce Teresie od Kotów" – zamienia tabloidową pulpę w ruchome obrazy, daje temu najlepszy wyraz: to brutalne gry wideo są jedną z przyczyn mordu dokonanego na matce przez dwóch nastolatków. Zostają wrzucone do jednego worka z kościelną indoktrynacją, wojną w Iraku oraz ruchami New Age.  

Socjolog czyli Bóg

Język mówienia i pisania o grach w mediach niebranżowych został zbudowany na bazie stereotypów, z których ten najmocniej ugruntowany, paradoksalnie, jest najprostszy do obalenia. Podobnie jak komiks, który w medialnej optyce sprowadza się do historii superbohaterskich i jest produktem skierowanym głównie do nastolatków, tak i gry są  sprofilowane na nasze starsze i młodsze pociechy. I kiedy jedna z nich zaczyna w wirtualnym świecie tłuc prostytutki albo dekapitować kosmitów, pan w garniturze marszczy czoło i pyta głosem, w którym pobrzmiewają strach i frasunek: "Kto na to wszystko pozwala?".

Odpowiedź na to pytanie jest prosta, ale trudno wypowiedzieć ją głośno, skoro rating gier i ograniczenia wiekowe to w Polsce temat tabu. Rozkładanie odpowiedzialności na developera i rodzimego wydawcę jest tak częstą praktyką, że z radaru całkowicie znikają sklepy – podmioty odpowiedzialne za ostateczną kontrolę treści. Prowadzi to do sytuacji, w której do defensywy zostają zepchnięci twórcy i dystrybutorzy – osoby, które w normalnych warunkach byłyby jedynie stroną w dyskusji.

 
"Rule of Rose"

To właśnie przypadek sprzed pięciu lat, gdy przeciętnym tytułem "Rule of Rose" z japońskiego studia Punchline zainteresowały się europejskie organizacje rządowe, m.in. rodzime Ministerstwo Edukacji Narodowej oraz Komisja Europejska, a także media, jak "Rzeczpospolita". Mroczna przygodówka, parafrazująca m.in. "Dzieci kukurydzy" i "Władcę much", zebrała cięgi za promowanie przemocy wśród najmłodszych, ale dopiero gdy do akcji wkroczył włoski wydawca tytułu, 505 Games, w dyskusji pojawiły się ocenzurowane wcześniej słowa: "rating" oraz "gatunek". Gra otrzymała w USA kategorię PEGI 16+, zaś na rynku europejskim miała być dozwolona od 18 lat. Ponadto była survival horrorem i właśnie w oparciu o ten fakt budowano jej markę. Medialni przeciwnicy wydawniczej polityki 505 Games nie przytaczali jednak tych argumentów, gdyż byłoby to równoznaczne z wywieszeniem białej flagi – skoro kryterium gatunku oraz kategorii wiekowej nie powinno być brane pod uwagę, to jak zastosować podobną zasadę wobec innych tekstów kultury?

 
"Dzieci kukurydzy"

Powyższa sytuacja jest doskonałą ilustracją błędów w myśleniu większości socjologów zajmujących się komentowaniem "z doskoku" zagadnień związanych z grami. Spoglądanie na gry tylko i wyłącznie od strony niezobowiązującej rozrywki sprawia, że pojęcia takie jak "konwencja", "genologia", czy nawet "narracja" zostają usunięte na dobre z krytycznego języka.

To casus Pawła Majchrzaka, jednego z autorów zbioru "Ekran, mit, rzeczywistość". Majchrzak pisze: "Większość gier, których sens oparty jest na koncepcji masowej destrukcji, dorabia na siłę ideologię, mającą utwierdzić gracza w przekonaniu, że dokonująca się na ekranie rzeź ma pełne uzasadnienie. Radosnej eksterminacji poddaje się więc wszystkich kosmicznych najeźdźców, których jedynym celem jest unicestwienie gatunku ludzkiego, nazistów, których eliminowanie jest poza dyskusją i grającemu może przysporzyć tylko chwały, kryminalistów tudzież terrorystów, oraz całą masę "ziemskich" wytworów ludzkiej wyobraźni, których złe zamiary uzasadniają ich całkowite wybicie". Tyle tylko że gra, która korzysta często w warstwie narracyjnej z języka innych sztuk (np. kina),  musi być osadzona w jakiejś konwencji, a jeśli założeniem tejże jest eksterminacja wirtualnych oponentów, to nadany jej sens jest "sensem" w znaczeniu umownym (takim samym jak sens wzajemnego mordowania się nazistów i aliantów w filmach osadzonych w realiach II WŚ), a nie czynnikiem mobilizującym gracza do efektywniejszego działania.

Głos z rubieży

Co na to wszystko media branżowe? Jak pięć, dziesięć i piętnaście lat temu, dziennikarze trwają na stanowiskach i gromadzą kolejne przykłady "rażącej niesprawiedliwości". Puentują i piętnują. Rozdarci między oczekiwaniami chłopców-etosowców a całkiem nowej grupy casualowych czytelników szukają języka, który zadowoli wszystkich. Nie są już w swojej misji popularyzacyjnej tak zapalczywi jak kiedyś, bo czasy im sprzyjają. Są jednak zbyt łagodni dla swoich kolegów z mediów niebranżowych. Nie korzystają z fundamentalnego prawa do polemiki, czekają, aż problem rozwiąże się sam. Ci, którzy znaleźli przystań w tygodnikach opinii, zadowalają się ramką w dziale "Kultura" i zmuszeni są do konfrontacji na łamach tej samej gazety z opinią profesora Iksińskiego. Za dnia recenzują "dla ludu", po godzinach chcą być forpocztą nowej rewolucji i kształtować rodzącą się właśnie wrażliwość. Nie rozumieją, że tylko łącząc te role, mogą coś zmienić w społecznym postrzeganiu naszego ukochanego medium. Miejsce w wysoko- i średnionakładowej prasie oraz ogólnopolskich telewizjach, jako emisariuszom z wciąż nieznanego lądu,  po prostu im się należy.